La Playstation 2 ayant vécu, c'est dorénavant sur les consoles next-gen que l'on (re)vivra les combats spectaculaires de Goku et Cie. Deux problématiques se posent pour ce passage à la PS3 et à la Xbox 360. Premièrement comment renouveler un genre qui a connu 6 adaptations en autant d'années sur PS2 ? Et ensuite, comment satisfaire des fans devenus très exigeants en raison de la qualité de ces adaptations ?
Dragon Ball Z : Burst Limit, premier jeu de la juteuse licence à sortir sur PS3 et Xbox 360 n'apporte malheureusement pas de réponses à ces questions. Pire, Dimps, développeur des Budokai, se retrouve de nouveau aux commandes et semble effectuer un véritable retour en arrière de la série. A croire qu'il pensait s'adresser à des joueurs n'ayant joué à aucun des jeux Dragon Ball sortis depuis Budokai 1 auquel fait d'ailleurs beaucoup penser Burst Limit. Les graphismes déjà, sont très fins et diffèrent du cel shading aux traits légèrement grossiers des Budokai 2 et 3. Le gameplay est aussi totalement calqué sur celui de Budokai. Il apparaît même en certains points simplifié par rapport aux Budokai sur PS2, déjà relativement accessibles. Par exemple les jauges de concentration se remplissent toutes seules, et on compte aussi beaucoup moins de QTE. Mais là où Dragon Ball Z : Burst Limit accuse le plus le coup (et le coût aussi), c'est au niveau du contenu. Le jeu ne compte que 21 personnages. Certes on ne demande pas que chaque adaptation de Dragon Ball compte une centaine de persos, à l'instar de Tenkaichi 3, mais cela fait vraiment pauvre après tant d'années d'opulence en la matière. De plus le mode Histoire s'étend seulement de l'arrivée des Saiyens à la fin de la saga Cell. Là, il est évident que le jeu est fortement tronqué niveau contenu en vue d'éventuelles suites. Donc oui, les graphismes sont beaux et on a le droit à des cinématiques dignes de ce nom. Mais globalement, Dimps nous pond un jeu qui sent fortement le réchauffé. Le joueur habitué des volets sortis sur Playstation 2 a la désagréable sensation d'être pris pour un idiot. Finalement, seuls les débutants en matière de jeu de combat Dragon Ball y trouveront peut-être leur compte.
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C'est donc dans ce contexte que sort un an plus tard soit fin 2009 Dragon Ball : Raging Blast. Pour Bandai, l'éditeur, ou plutôt Namco Bandai comme on doit désormais l'appeler, la stratégie est simple : on prend les mêmes et on recommence ! Les joueurs n'étaient pas contents du Burst Limit de Dimps, développeur des Budokai ? Eh bien on rappelle Spike, créateurs des Tenkaichi, à la rescousse pour Raging Blast. Sans surprise, Spike n'innove que très peu et nous sert donc une sorte de Tenkaichi HD. Le gameplay s'inspire très fortement de celui Tenkaichi et n'est que très légèrement saupoudré de nouveautés, pas toujours bien pensées en plus de cela. Par exemple les attaques spéciales qui se font au joystick s'avèrent beaucoup moins pratiques qu'avec l'ancienne formule. Autre défaut : la caméra se place parfois mal, ce qui fait qu'on a du mal à suivre l'action. Ce défaut existait déjà dans les premiers Tenkaichi mais avait été corrigé dans le 3. Ça fait donc vraiment tache de le retrouver ici. En ce qui concerne le contenu, on a le droit à une quarantaine de combattants, sous 70 formes différentes en comptant les transformations et autres fusions. C'est un total respectable, et suffisant pour couvrir la saga Z et quelques OAV. On n'est pas du tout dépaysé par les modes de jeu, qui correspondent aux classiques du genre. Seul le mode Online tire son épingle du jeu, puisqu'il est enfin stable contrairement à son homologue de Dragon Ball Z : Burst Limit. Evidemment les graphismes sont très beaux, proches de l'anime, mais ce n'est pas un argument de vente suffisant. En bref, Dragon Ball Z : Burst Limit et Dragon Ball : Raging Blast semblent marquer une certaine stagnation en matière de jeux Dragon Ball, quand ce n'est pas carrément une régression sur certains points. Après un âge d'or sur Playstation 2, la licence s'essouffle et tourne en rond sur PS3 et Xbox 360. Le besoin d'un vent de nouveautés se fait sentir mais on a la nette impression que Namco Bandai préfère se reposer sur ses acquis.
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Après tout cela, on était légitimement en droit d'attendre plus de Dragon Ball : Raging Blast 2, sorti le 5 novembre 2010. Hélas, encore une fois, les nouveautés concernant le gameplay sont d'une part très peu nombreuses, et d'autre part de faible importance. Ainsi, le système d'esquive a été revu et se montre plus accessible. En revanche, des défauts majeurs de Raging Blast 1, comme les problèmes de caméra ou la gestion peu intuitive des super-attaques via les sticks, sont toujours présents. La principale « nouveauté » de Raging Blast 2 se situe au niveau des personnages. Au nombre de 90, ils constituent un casting quasi-complet des combattants de l'univers Dragon Ball. Certains personnages sont totalement inédits dans un jeu de baston Dragon Ball comme le méchant de l'OAV La Revanche du Dr Egui, OAV qui est d'ailleurs contenu dans le jeu en version remasterisée. Malheureusement, alors qu'un tel casting aurait permis de faire un mode histoire exhaustif, retraçant tous les combats de Dragon Ball, Spike n'a pas inclus de mode histoire, préférant un mode Galaxie, une succession de défis assez rébarbatifs. Dragon Ball : Raging Blast 2 est trop similaire au 1 pour qu'on puisse parler véritablement de suite. D'ailleurs, le fait de devoir déterrer un film Dragon Ball Z très moyen pour offrir de la nouveauté souligne la marginalité des innovations proposées en termes de gameplay.
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