Le changement de gameplay le plus significatif d'Halo Reach est sans conteste l'introduction de mods d'armures, sortes d'extensions naturelles des équipements spéciaux apparus dans Halo 3. En effet, dans la campagne, il est désormais possible de mettre la main sur des packs d'armures qui confèrent au joueur des capacités de combat particulières. On compte tout d'abord sur le Sprint qui permet évidemment de courir et donc de faire des bonds prodigieux. Vient le Camouflage, permettant de se rendre invisible, de s'infiltrer derrière les lignes ennemies ou de prendre le temps d'ajuster son tir avec un fusil de snipe. La liste continue avec le jetpack d'un côté, et l'hologramme de l'autre qui permet de générer un double de votre guerrier qui marchera en ligne droite vers le point que vous lui aurez désigné, avant de s'y poster quelques secondes.
On compte aussi sur la Carapace qui, lorsqu'elle est activée, immobilise votre soldat, booste son bouclier au point de le rendre invincible et réexpédie les projectiles lourds vers l'envoyeur, tout cela avant de lâcher une onde EMP, histoire de court-circuiter les boucliers des troufions assez imprudents pour être restés dans le coin. Le dernier de ces mods se trouve être la Bulle Curative, extension de la fameuse bulle bouclier introduite dans Halo 3. Protégeant de tous les assauts extérieurs (jusqu'à ce qu'on s'introduise dedans pour vous coller une grenade ou vous asséner un méchant coup de crosse), elle vous permettra en outre de régénérer votre santé. Six mods qui correspondent d'ailleurs à autant de classes en multijoueur et qui modifient en profondeur le gameplay d'Halo, sans doute plus encore que n'avaient pu le faire les équipements d'Halo 3 et la possibilité de manipuler deux armes en même temps dans le 2ème opus.