Après les samouraïs et les chevaliers en armure, quoi de plus normal que de se tourner vers l'Antiquité, période elle aussi fortement chargée en batailles, en trahisons et en hommes aux corps musclés ? Et quoi de plus représentatif de cette époque que Rome, dont l'empire s'est construit autant par la fourberie que par la force militaire ? C'est donc la période romaine qui a été choisie comme décor de cette troisième version de Total War. Un choix original puisque depuis Age of Empires premier du nom, l'antiquité avait été plutôt délaissée par les créateurs de jeux vidéo.
Rome : Total War nous fait faire un bond en arrière de plus de deux millénaires, puisque le jeu commence en 270 avant notre ère, date à laquelle la cité de Rome affirme sa domination sur l'ensemble de l'Italie. Première interrogation lorsque l'on commence une partie : «Seulement trois factions ?». En effet à l'origine, afin de coller au titre du jeu, seules trois factions sont disponibles, et toutes trois sont romaines : les Julii, Brutii et Scipii représentent trois familles de patriciens qui cherchent chacune à accéder au pouvoir suprême. Pour cela, il va falloir dans un premier temps composer avec le Sénat et les deux autres familles, remplir un certain nombre d'objectifs et accroître sa popularité auprès de la plèbe. Puis, au moment propice, il sera nécessaire d'en venir aux mains avec le Sénat (qui remplace le Pape de Medieval : Total War) et les deux clans rivaux pour se faire élire Empereur. Bon, il faut être honnête, cette possibilité de gravir les échelons pour finalement devenir Princeps est assez mal réalisée. Entièrement scriptée, elle laisse au final peu de liberté au joueur, qui risque vite de vouloir passer à autre chose. Heureusement, remporter une campagne avec les Romains permet de débloquer les autres factions jouables. Et là, le choix est encore plus varié que dans le précédent opus de la série : Carthaginois, Égyptiens, Bretons, Gaulois, Germains, Macédoniens, Grecs, Scythes, Séleucides, Parthes... Comme dans Medieval, ces différents peuples sont répartis dans plusieurs groupes culturels aux styles différents.
Globalement, le jeu reprend presque l'intégralité des mécanismes de MTW en les améliorant, mais sans apporter beaucoup de nouveautés. Par exemple, les vices et vertus sont secondés par un système de suite : des personnages ou animaux qui suivent votre général et lui apportent un bonus. Le système dynastique subit un gros lifting grâce à l'apparition d'un arbre généalogique. Mais globalement, dans ses grandes lignes, le gameplay repose sur les bases définies par Medieval, et c'est n'est pas forcément un mal. Malgré cela, RTW est un tournant essentiel pour la série, qui laisse derrière elle son style graphique traditionnel pour se donner corps et âme à la 3D. Fini la carte de campagne au look de plateau de wargame. A partir de maintenant, elle est remplacée par une carte entièrement en 3D. De la même manière, les sprites qui composaient nos armées sur les champs de bataille sont renvoyés au placard, au profit d'unités modélisées entièrement en trois dimensions.
Si ce nouvel aspect graphique ne change pas grand-chose aux affrontements en temps réel (si ce n'est de faire baver le joueur), il fait radicalement évoluer le mode stratégique au tour par tour. En effet, sur une carte en 3D où les armées ne sont plus représentées par des pions mais par des modèles animés, le mode de déplacement calqué sur celui de Risk (où les unités se déplacent automatiquement d'une province à une autre chaque tour) n'a plus de raison d'être. A partir de maintenant, les armées disposent d'une barre de déplacement et doivent réellement voyager sur la carte. En sachant que leur vitesse de mouvement diffère selon le terrain, la saison et la présence ou non d'une route. Pour attaquer une armée ennemie, il ne suffit donc plus d'être dans la même province qu'elle. Non, il faut la trouver, la traquer et la rattraper. Les possibilités stratégiques s'en trouvent démultipliées, d'autant plus que les armées peuvent maintenant se camoufler sur la carte de campagne.