Medieval : Total War ayant été le titre qui a réellement faire connaître la série, rien de plus normal que d'en faire une suite avec des graphismes remis au goût du jour. D'autant plus que le Moyen-Âge est l'une des époques préférées des joueurs. C'est ainsi que né Medieval II : Total War (et non pas Medieval : Total War II, oui je sais c'est bizarre mais c'est comme ça).
En sortant Medieval II (M2TW) en novembre 2006, les développeurs de The Creative Assembly souhaitent clairement effectuer un retour aux sources, après un Rome : Total War qui n'a pas fait l'unanimité auprès des fans. De facto, M2TW apparaît à première vue comme une simple mise à jour de Medieval premier du nom avec le moteur créé pour Rome. A peu de choses près, la carte et les factions que l'on peut diriger sont celles déjà présentes auparavant : Français, Anglais, Germains, Espagnols, Égyptiens, Turcs, Polonais... Au total, si seulement cinq d'entre elles sont disponibles lors de la première partie, il est possible d'en incarner 17 dans la campagne et 21 dans les batailles rapides. Pour chipoter, notons la présence de nouveaux visages : l'Écosse, Venise, l'Empire Timuride et le Portugal (qui remplace l'Aragon). La seule vraie nouveauté à ce niveau-là reste la possibilité offerte en fin de partie de traverser l'Atlantique pour découvrir le Mexique et entrer en contact avec les locaux. Au programme, échanges culturels de courte durée, suivis par des échanges de gnons. S'il est malheureusement impossible d'incarner les Aztèques dans la campagne, il faut bien avouer que les villages et cités amérindiens sont magnifiques et méritent à eux seuls le détour.
Au niveau du gameplay, le titre reprend tout ce qui a fait le succès de la série, en y apportant quelques concepts assez intéressants. Le plus important étant la distinction entre châteaux et cités. Dans Medieval II, il est nécessaire de choisir l'orientation des bourgades que l'on contrôle. Si les châteaux permettent de produire les meilleures troupes et de construire des fortifications impressionnantes, ils sont limités en population et ne rapporte pas énormément de revenus. Au contraire, les villes peuvent héberger une population plus importante et sont le meilleur moyen de remplir les caisses du royaume. En contrepartie, il n'est possible d'y recruter que des unités de milice. Il convient donc d'établir une stratégie sur le long terme, en fonction de la situation géographique de chaque bourgade. Vaut-il mieux faire de ce village côtier une forteresse capable de tenir à l'écart le pays voisin ou une cité florissante dont les ports vont faire la fortune du pays ? Le choix est crucial, car s'il est possible de transformer un château en ville et inversement en début de partie, l'option disparaît une fois que la province a atteint un certain niveau de développement.