Jusqu'à Medieval II : Total War, la série s'était plutôt focalisée sur des périodes pré-modernes. Un choix compréhensible : il faut bien avouer que les chevaliers en armure et les légionnaires en jupette ça a plus la classe que des armées de paysans alignés en rangs d'oignons qui se tirent dessus à 100 mètres de distance. Pourtant, il faut bien avouer que beaucoup de joueurs de wargames apprécient l'époque moderne, et notamment le XVII° siècle, riche en conquêtes non seulement en Europe mais aussi sur le reste du globe. Il y avait donc un filon à exploiter, ce que CA s'est empressé de faire avec Empire : Total War (ETW).
Sans conteste, ce nouvel épisode est de loin le Total War le plus innovant de la série. Pas vraiment étonnant, puisque la nature de la guerre change fondamentalement entre les périodes couvertes auparavant (Antiquité, Moyen-Âge) et celle d'Empire. Les combats au corps-à-corps ont cédé la place à des affrontements faisant la part belle aux armes à feu, fusils, canons et autres obusiers. Quant aux guerres, elles dépassent largement le cadre de l'Europe et se déroulent sur tous les continents ou presque, alors que les puissances européennes tentent de coloniser les vastes étendues américaines ou de prendre le contrôle des richesses de l'Inde. La carte de ETW couvre donc un terrain bien plus vaste que dans les précédents épisodes. En plus des traditionnelles Europe et Afrique du Nord, on peut se rendre en Perse, en Inde et aux Amériques (du Nord et Centrale).
Bien évidemment, ces nouveaux continents sont habités, et si on ne peut pas jouer avec les tribus amérindiennes, il est par contre possible de diriger une faction indienne (l'Empire marathe). S'ajoutent à ces régions plusieurs zones de commerce, où les navires peuvent venir naviguer pour rapporter des ressources (et donc du pognon) à la mère patrie. Qui dit différents continents dit navires. Et contrairement aux anciens Total War dans lesquels les combats navals étaient auto-calculés, ETW permet de prendre directement la commande de flottes pouvant rassembler une vingtaine de navires, pour envoyer par le fond les marins adverses. Bon, tout cela reste assez arcade, puisque la gestion des vents et des dégâts est très sommaire, mais ça en jette malgré tout.
La gestion des provinces s'est elle aussi complexifiée. Chacune d'entre elles accueille maintenant trois types de population, pouvant être taxées différemment et ayant des aspirations variées : les nobles et les prolos. Si une de ces catégories de population est excédée, elle peut prendre les armes pour mettre à mal votre régime et en établir un à sa convenance. On peut donc faire la Révolution avant l'heure. Et si c'est une de vos colonies qui se révolte, il est possible qu'une nouvelle faction apparaisse : Québec, Grande-Colombie, États-Unis... Quant à l'économie, elle repose maintenant en partie sur des villes qui apparaissent dans une province au fur et à mesure que sa population augmente. Chaque fois qu'une nouvelle ville se développe, il faut choisir quel bâtiment y construire. Une usine pour augmenter la richesse de la province ? Un port pour créer une route commerciale supplémentaire ? Une université pour éduquer le peuple et produire de nouvelles technologies ?