L'un des principaux thèmes de la série Kingdom Hearts réside dans la question suivante : comment peut-on résister aux ténèbres lorsque ces dernières s'emparent de notre coeur ? Même un être doté de la plus grande force de volonté et du coeur le plus pur ne semble pas pouvoir empêcher un Sans-coeur de lui voler son coeur. Alors comment Sora peut-il lutter contre ces créatures nées des ténèbres ? La question se pose notamment lors de sa première confrontation avec Darkside, un combat voué à l'échec contre la représentation symbolique des ténèbres cachées dans le coeur de chacun.
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C'est pourtant par là qu'il convient de passer pour réaliser que Sora détient bel et bien la plus puissante des armes et qu'il est celui qui est destiné à ouvrir la porte. Car il est l'élu de la Keyblade, une clef contre laquelle les Sans-coeur vont se briser les uns après les autres malgré leur nombre et les formes diverses qu'ils prendront au fil du jeu. On dit que le porteur de la Keyblade peut sauver le monde ou, au contraire, le plonger dans le chaos.
Le pouvoir que détient Sora est celui de la lumière, et c'est grâce à ce pouvoir qu'il va être en mesure de verrouiller les serrures de tous les mondes qu'il visitera pour les rendre hermétiques aux ténèbres. Mais, en contrepartie, il devra accepter de ne plus jamais revoir les habitants de ces univers, car ils seront ensuite isolés des autres mondes.
La mission de Sora n'est donc pas dénuée de responsabilités, mais il ne mènera pas cette aventure seul, fort heureusement. Témoin des agissements des Sans-coeur dans son propre monde, Mickey Mouse, le roi du château Disney, délègue deux de ses plus fidèles alliés pour venir épauler le porteur de la Keyblade durant sa quête. Donald et Dingo formeront ainsi avec Sora un trio soudé, tandis que Mickey partira de son côté pour tenter de comprendre ce qui a provoqué la disparition des étoiles dans le ciel. Quant à Jiminy Criquet, il sera chargé de relater toutes leurs aventures dans un précieux carnet compilant l'ensemble des éléments découverts dans le jeu. Un journal qui permettra notamment de savoir quel pourcentage de jeu vous avez complété et ce qu'il vous reste encore à accomplir.
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