Un coup d'oeil sur les extraits de Chain of Memories ne révèle finalement pas tant de différences avec le gameplay établi dans le premier volet de la série. On a l'impression que le personnage combat en temps réel et utilise normalement sa Keyblade et ses magies sur ses adversaires. Et pourtant, le système de jeu se révèle fondamentalement différent. Chaque attaque portée est le fruit d'une carte qui n'a pas été contrée par l'adversaire.
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Concrètement, vous disposez d'un deck composé de cartes qui représentent votre Keyblade et qui portent chacune des valeurs différentes. Cette valeur, comprise entre 0 et 9, ne désigne pas la puissance de votre attaque. Elle détermine qui réussit à frapper l'autre lorsque deux cartes sont jouées en même temps. Elle symbolise donc vos chances de porter un coup, sachant que plus la valeur est haute, moins elle a de chances d'être contrée. Par exemple, si au moment où vous sortez une carte de valeur 3, un ennemi en sort une de valeur supérieure, votre attaque est annulée et c'est l'ennemi qui va porter son coup. A partir de là, rien ne vous empêche d'essayer d'esquiver son attaque en vous déplaçant sur le terrain.
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A partir de ces règles de base vient se greffer un certain nombre de subtilités. Les combos, par exemple, s'exécutent en stockant trois cartes à la suite. Si ces trois cartes sont compatibles, vous pourrez déclencher une technique spéciale parmi toutes celles qui existent dans le jeu. L'avantage de sortir un combo est que l'adversaire ne peut le contrer qu'en plaçant lui-même un combo d'une valeur supérieure au total de vos trois cartes, ou bien une carte 0. En contrepartie, la première carte que vous aurez stockée ne sera plus utilisable jusqu'à la fin du combat, à moins de recourir à certains items. De la même façon, on peut produire une magie avancée en stockant des cartes de magie compatibles entre elles. Il faut donc faire très attention à la manière dont on construit son deck, et juxtaposer les cartes qui peuvent déclencher un effet spécial si on les utilise dans un combo.
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Car les cartes ne défilent pas aléatoirement mais dans l'ordre que vous avez vous-même prédéfini ! Bien construire son jeu est donc la première étape primordiale si l'on veut garder le contrôle sur son propre deck. Là où les choses deviennent plus incertaines, c'est lorsqu'on prend en compte le fait que toutes les cartes utilisées ne se rechargent pas à la même vitesse. Le jeu se trouve alors désorganisé et il faut improviser en ne jouant pas systématiquement toutes les cartes dans l'ordre où elles arrivent.
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Mais revenons à la valeur des cartes. On a vu qu'une carte 0 permettait de contrer n'importe quelle autre carte et n'importe quel combo. Autrement dit, c'est la carte la plus puissante du jeu, mais seulement si elle est jouée en dernier. Si vous la jouez en premier, elle pourra être contrée même par une carte de valeur 1. La présence de cartes 0 dans un deck n'en reste pas moins essentielle pour briser les attaques les plus puissantes de l'adversaire. On peut ainsi fabriquer un deck entièrement basé sur les contres et les contre-attaques, comme sur cette vidéo.
Il existe bien sûr d'autres types de cartes que les cartes de magie ou de Keyblade. Certains objets vous permettent par exemple de restaurer votre deck sans avoir à recharger vos cartes. Les alliés peuvent être joués seuls ou dans un combo, ce qui est aussi le cas des cartes d'invocation. Mais, à l'inverse de ces dernières, les cartes d'alliés ne font pas partie du deck prédéfini. Elles apparaissent aléatoirement dans la zone de combat et vous devez aller les chercher pour qu'elles rejoignent votre deck temporairement. Les cartes noires, ou cartes Malus, symbolisent les adversaires que vous avez vaincus, et peuvent être déclenchées à tour de rôle pour vous octroyer certains avantages.
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Il y aurait encore bien d'autres éléments à évoquer concernant le système de jeu, comme le fait de pouvoir prendre l'initiative sur l'ennemi en le frappant dans la zone d'exploration, celle-ci étant distincte de la zone de combat. Ou encore la possibilité de transformer certaines cartes en cartes Extra pour réduire leur coût. Car votre deck est bridé par une limite de points CP à ne pas dépasser, les cartes les plus intéressantes étant évidemment les plus chères. A chaque passage au niveau supérieur, on peut élargir cette limite de CP, à moins qu'on ne souhaite privilégier les HP ou l'obtention de nouvelles techniques. Le fait de créer des salles abritant une boutique mog est également utile si l'on veut acquérir de nouvelles cartes. Les cartes dorées, rarissimes, ouvrent l'accès à une porte spéciale par monde et permettent d'obtenir des techniques surpuissantes ou d'autres récompenses non négligeables, comme le mégalixir ou le super vol plané.
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>Plus d'infos sur Kingdom Hearts : Chain of Memories (GBA, PS2)