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Page Dossier Des contrôles accessibles

Depuis que les consoles existent, elles ont toujours été accompagnées d'accessoires plus ou moins fun et bien pensés pour interagir avec ce que l'on voit à l'écran. Lightgun, tapis de danse, canne à pêche ou volant, les constructeurs n'ont jamais manqué d'imagination dans ce domaine. Vers le milieu des années 2000, on assiste même à la multiplication des périphériques sous l'impulsion de Sony qui commercialise micros, caméras, buzzers et guitares en plastique pour accompagner ses jeux conviviaux. Cependant, aucune grande marque n'a encore osé vendre des consoles munies de systèmes de contrôles autres que les sempiternelles manettes connues du grand public depuis toujours. En sortant sa DS à écran tactile en 2005 et sa Wii à détection de mouvements en 2006, Nintendo tente donc un véritable coup de poker face à des concurrents qui ont préféré miser sur la puissance de leurs dernières consoles.

Et ça marche ! DS et wii s'arrachent comme des petits pains, battant en quelques années tous les records de ventes. L'utilisation du stylet a beau être parfois rudimentaire, la détection de mouvements des Wiimotes a beau être imprécise, les joueurs plébiscitent en masse ces nouvelles façons de jouer. Une tendance qui se confirme en 2008 avec le succès de la Balance Board, un drôle de pèse-personne électronique idéal pour les jeux de coaching, et celui des instruments en plastique pourtant très onéreux nécessaires pour s'éclater sur les jeux musicaux. Et le meilleur semble à venir puisque Sony et Microsoft planchent actuellement sur des systèmes de contrôle révolutionnaires (Move, Natal...) basés sur les gestes des joueurs.

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Des contrôles accessiblesDes contrôles accessiblesDes contrôles accessiblesDes contrôles accessibles
Commentaires
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le_swiss_berne le_swiss_berne
MP
Niveau 10
le 31 janv. 2013 à 10:32

Les vieux aigris par ici :rire:

Il y a des gens comme moi pour qui le jeu vidéo est resté un jeu, une source d'amusement tout comme aller jouer au ballon dehors ou jouer aux cartes, et pour moi cela doit rester une source d'amusement

Le hardcore gaming = a la poubelle, je félicite les développeurs qui pensent les jeux pour obtenir un simple amusement et pas s'arracher les cheveux sur un machin compliqué et difficile

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Etat des lieux en 2000
  • Une nouvelle génération de machines
  • Des jeux de plus en plus beaux
  • Du multimédia à volonté
  • Tous connectés !
  • Des contrôles accessibles
  • La mode des party-games
  • Une difficulté revue à la baisse
  • Le jeu en ligne
  • Jouer sur son téléphone
  • La dématérialisation des jeux
  • La multiplication des contenus téléchargeables
  • Jouer sans se ruiner
  • Les MMORPG free-to-play
  • L'élargissement du public
  • Perception des jeux vidéo
  • Le mot de la fin
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