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Page Dossier Le jeu du lancement

Le jeu du lancement

Fort de sa popularité grandissante, Mario signe à nouveau pour le lancement de la Super Nintendo avec Super Mario World. Une machine qui a marqué toute une génération de joueurs et qui a pu compter sur les nouvelles aventures de Mario pour convaincre les plus hésitants de s'en offrir une. Globalement, Super Mario World fonctionne sur le même principe que Super Mario Bros. 3, mais le jeu va encore plus loin pour surprendre le joueur.

Si l'on retrouve à nouveau la carte du monde et les forteresses gardées par les membres de la famille Koopa, on y passe désormais beaucoup plus de temps. Le soft autorise enfin le joueur à revenir dans tous les niveaux déjà terminés pour lui permettre de découvrir les secrets qu'il aurait pu manquer lors de son premier passage. Un code couleur permettait de repérer les niveaux possédant une sortie secrète et certains passages n'étaient accessibles qu'en activant des interrupteurs colorés. Pour obtenir le score maximum de 96 sur son fichier de sauvegarde, il fallait donc trouver la totalité des embranchements cachés dans le jeu.

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Il y avait aussi pour la première fois une fonction de sauvegarde, élément d'autant plus indispensable que la durée de vie de cet opus dépassait largement celle de ses prédécesseurs. Super Mario World s'avère en effet plus long et plus diversifié, réussissant à surprendre jusqu'au bout les habitués de la série. Certains niveaux misaient plutôt sur les variations du scrolling, d'autres étaient réservés aux joueurs les plus habiles, comme les stages spéciaux accessibles via la Star Road.

Relégués au second plan, les costumes ont quasiment disparu dans Super Mario World, le jeu ne conservant que les power-up les plus emblématiques, comme le champignon et la fleur de feu. Un bon moyen de mettre l'accent sur une toute nouvelle option, la plume, qui permettait à Mario d'enfiler une cape pour s'envoler dans le ciel. Un bonus vraiment excellent pour le gameplay et qui, une fois maîtrisé, offrait une toute autre vision des niveaux qui avaient été conçus pour être traversés aussi bien au sol que dans les airs.

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Dans cet épisode, la panoplie de mouvements de Mario s'élargit une fois encore. Le plombier en profite pour apprendre la charge au sol et le saut tournoyant, pouvant même s'accrocher aux grillages et frapper dessus pour cogner les tortues agrippées de l'autre côté. Soucieux de rajouter quelques petites cinématiques ponctuant les victoires contre les boss, Nintendo s'est aussi amusé à proposer une animation différente pour chaque destruction de forteresse.

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Environnements nouveaux dans la série, les maisons hantées constituaient l'un des moments forts de Super Mario World. Ces manoirs étaient non seulement stressants, car infestés de fantômes Boo, mais aussi déroutants car truffés de portes susceptibles de nous ramener en arrière. C'est d'ailleurs dans les maisons hantées qu'on trouvait le plus de sorties secrètes.

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Super Mario World reste encore aujourd'hui l'un des volets les plus appréciés des joueurs. Et si nous n'avons pas encore évoqué la présence de Yoshi dans cet épisode, c'est parce que nous allons nous y intéresser en détail dans la section suivante !

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Sommaire Dossier
  • Mais qui est Mario ?
  • Les débuts avec Donkey Kong
  • Mario Bros, changement de métier
  • L'épisode fondateur
  • Les dessous du second volet
  • Le véritable Super Mario Bros. 2
  • La fin d'une époque
  • Le jeu du lancement
  • La naissance de Yoshi
  • Première compilation de luxe
  • Le pari fou de Squaresoft
  • Pour une poignée de polygones...
  • ... Et pour quelques volumes de plus !
  • Les mille et un métiers du plombier
  • Mario sur consoles portables
  • L'heure de gloire des seconds rôles
  • Dérives et dérivés
  • L'inévitable retour aux sources
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