Ce problème de réalisme touche aussi les Third Person Shooter, comme c'est le cas pour le jeu Max Payne. Bien que l'effet "Bullet Time" sorte aussi de l'ordinaire, l'univers du jeu est une nouvelle fois tout à fait réaliste et cohérent, en plus d'être fichtrement sombre et bien réalisé. Mais dès que vous vous retrouvez face à un boss, les vieux démons du jeu vidéo resurgissent et ce dernier est doté d'une peau en titane renforcée. D'un autre côté, il faut bien avouer que cette particularité n'affecte pas que les boss, car vous-même avez souvent la capacité de prendre un bon paquet de balles avant de daigner vous baisser pour ramasser un medikit.
[VIDEO 0 INTROUVABLE]
Malgré cela, les joueurs sont tellement habitués à affronter des boss coriaces et résistants qu'ils ne sont pas trop regardants sur la vraisemblance de certains affrontements, même dans un jeu qui se voulait crédible. Il n'y a qu'à voir le succès de la série [id:56182]. Dans le 3ème opus Snake Eater, les développeurs ont poussé le réalisme en obligeant le joueur à se soigner différemment selon ses blessures, à gérer sa faim et son endurance. Par contre, les boss prennent toujours un nombre de balles faramineux avant de rendre l'âme. Néanmoins, la série baigne assez dans la science-fiction pour que cela reste digeste, surtout concernant le quatrième épisode.
[VIDEO 0 INTROUVABLE]
[VIDEO 0 INTROUVABLE]
Ces derniers temps, il semblerait que pas mal de FPS/TPS ne proposent presque plus, voire plus du tout de combats contre des boss comme c'est le cas dans le premier Halo. Même dans les cas où des boss apparaissent encore, les jeux qui se veulent les plus proches de la réalité proposent des boss humains qui ne nécessitent pas un tank et trois hélicoptères pour être vaincus, comme à la fin de Splinter Cell : Double Agent lorsque l'on combat Emile.