Dans ce genre très guerrier, l'environnement 3D obligatoire nous donne souvent l'occasion de faire face à des boss impressionnants. C'est surtout le cas dans les jeux futuristes et fantastiques. Prenons par exemple Doom, où l'on affronte Cyberdemon, un minotaure armé d'un bazooka. Bien que sortie du contexte, l'image peut faire rire, on riait en général beaucoup moins devant la terrifiante bestiole. Se retrouver face à un monstre qui fait deux fois sa taille est toujours déroutant et ce boss aura beaucoup plus marqué les esprits que le dernier boss Spiderdemon, bien que celui-ci réunissait pas mal de critères en étant une araignée mécanique montée d'une mitrailleuse lourde.
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Il arrive assez souvent dans ce type de jeux d'avoir affaire à un boss final complètement statique. On doit alors affronter les hordes d'ennemis qu'il nous envoie. C'est le cas dans Doom II par exemple, mais aussi Half-Life 2 ou encore Quake, bien que dans ce dernier il ne soit pas nécessaire de tirer sur le boss pour finir le jeu. Evidemment, bien que le dernier boss soit immobile, les différents assauts que vous subissez de ses sbires sont tels que la difficulté est tout de même au rendez-vous (hé oui, faut pas trop rêver non plus !).
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Pour les jeux plus « réalistes », les boss sont très souvent sujets à polémique. Imaginez un peu le contexte. Dans un univers contemporain et cohérent, alors que vous affrontez des ennemis tout à fait normaux qui meurent en une ou deux balles comme tout le monde, vous tombez sur le boss, un homme avec une grosse barre de vie capable de prendre 50 balles sans broncher. C'est le cas dans Goldeneye par exemple. Vous pouvez vider une vingtaine de chargeurs sur Trevelyan sans que ce dernier daigne même se retourner pendant sa course. Par contre quand on arrive sur la plate-forme finale, il se rappelle enfin qu'il est censé être mortel et peut finalement être tué. Pour un jeu se voulant réaliste, tout cela fait un peu tâche.
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