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Page Dossier DirectX 11

DirectX 11
Après un DirectX 10 qui n'a guère su faire la preuve de son intérêt, et qu'une trentaine de jeux à peine a vaguement exploité depuis son lancement, DirectX 11 a du pain sur la planche. L'un des gros intérêts de la nouvelle version de l'application de Microsoft est d'aider les développeurs à mettre la puce graphique au service d'autres tâches. Il n'aura pas échappé à ceux qui suivent l'évolution technologique que c'est un peu la mode ces derniers temps (comme avec CUDA chez nVIDIA).

Chez Microsoft, on appelle ça DirectCompute ou Compute Shaders. Si DirectX sert habituellement aux développeurs à exploiter les possibilités d'une puce graphique pour, par exemple, activer un effet graphique, DirectCompute leur permet de façon plus simple de l'utiliser comme un co-processeur. Habituellement, l'intelligence artificielle dans un jeu est gérée par le processeur central, DirectCompute permet de redistribuer les calcul vers la puce graphique. Une fonction qui prend son intérêt avec les processeurs graphiques les plus récents ou à venir capable de séparer leurs opérations de calculs en différents fils ou sur plusieurs coeurs. La puce peut donc décompresser une texture avec un coeur, appliquer un effet dans un autre et effectuer un calcul global dans un troisième.

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DirectX 11

Dans le même ordre d'idée, à savoir une meilleure exploitation des ressources, DirectX 11 introduit la gestion native de la tesselation. Comme c'est un concept particulièrement barbare, on le simplifie à l'extrême avec un exemple basique. La tesselation n'est pas nouvelle en soi, c'est simplement le fait de couvrir un objet de polygones, c'est la base de la 3D, mais plus on met de polygones, plus la puissance de calcul augmente. Pour contourner le problème on fait varier cette application de polygone. En gros, le principe consiste à créer à la base une figure géométrique relativement simple que le procédé arithmétique va complexifier suivant certains critères. Prenez un visage. Composer un visage très détaillé demande un grand nombre de polygones, donc énormément de ressources. Or, à une certaine distance, on ne distingue plus les détails, pourquoi alors conserver l'affichage et le calcul d'un nombre X de polygones pour rien ? On fait donc varier leur nombre en fonction de ce que le joueur peut percevoir.

DirectX 11

L'exemple est trivial, pas tout à fait correct mais l'idée est là. Au lieu de créer un modèle à 3 millions de figures, on en place 1 million et elles se subdivisent ensuite en fonction des besoins et sans que le développeur soit contraint de créer lui-même la méthode de subdivision. Une opération lourde que DX 11 prend en charge. On peut également prendre l'exemple d'un environnement extérieur, comme une surface granulée qu'il sera alors aisé de rendre TRES granulée et donc plus détaillée, potentiellement plus réaliste. Inutile également de créer un modèle de sphère parfaite, il suffit de la modéliser de façon anguleuse, la tesselation se chargera d'augmenter le nombre de figures géométriques pour en lisser les contours.

En substance, on peut retenir que DirectX 11 enthousiasme les développeurs et que son intérêt principal à cette heure est de permettre la production de graphismes, d'animations et d'effets plus poussés pour une consommation de puissance qui n'augmentera pas... ou moins qu'on pouvait le penser.

Pour le joueur, l'avancée ne sera peut-être pas flagrante d'emblée, au sens où chaque évolution ne signifie pas forcément une explosion de graphismes révolutionnaires. Ne tombez donc pas dans le piège des images comparatives en vous disant que la différence ne saute pas aux yeux. C'est dans l'utilisation des ressources de votre machine qu'elle se fera sentir, pas dans le regard. Mais à terme, l'avancée est potentiellement significative, faire autant avec moins de moyens, c'est libérer de la puissance de calcul pour faire mieux ensuite. Reste évidemment à s'offrir une carte graphique DirectX 11 (les premières sortent dans quelques semaines), même si les cartes DX9 et 10 fonctionneront sans problème.

Notez que DirectX 11 n'est pas une exclusivité Windows 7, Microsoft ayant sans doute retenu la cuisante leçon de DirectX 10, il sera donc également disponible sous Windows Vista.

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  • Les différentes versions de Windows 7
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  • La nouvelle interface (1/2)
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