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Page Dossier 2001 : le retour manqué du GameCube

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2001 : le retour manqué du GameCube
Les années Nintendo 64 ont sérieusement dégradé l'image de Nintendo, cette image ils vont tenter de la redorer en 1999 en annonçant la GameCube (là encore, si vous voulez être académique, sachez qu'on doit dire le GameCube). Après sa première présentation en 1999, Nintendo tient un discours qui se veut rassurant, il ne serait pas question de renouveler les erreurs techniques passées, il travaillera main dans la main avec les éditeurs tiers et ne se focalisera pas sur le jeune public.

D'un point de vue technique, Nintendo s'efforce en effet d'offrir un hardware "developer friendly" grâce à une plate-forme facilitant grandement leur travail notamment par la gestion native de nombreux effets graphiques. Deux jeux vont clairement faire la démonstration du niveau technique de la machine, Luigi's Mansion et Star Wars : Rogue Leader qui a suscité à lui seul de nombreux achats de GameCube. Ces deux titres faisaient la preuve de la capacité de la GC à tenir tête à ses rivales, Xbox et PS2. Alors même que Rogue Leader n'était qu'un titre de première génération, démontrant un potentiel pas encore maîtrisé par le développeur.

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2001 : le retour manqué du GameCube
Pourtant, ce ne sera pas le cas. Une fois de plus, les éditeurs tiers vont fuir Nintendo. En premier lieu, la marque a traîné et a laissé le champ libre à Sony pour sortir sa PS2 à un public déjà largement acquis à sa cause. Nintendo n'est plus le symbole du jeu vidéo pour ce nouveau public, c'est Sony, un constructeur qui a élargi le marché et conquis une nouvelle part de la population, ce revirement va fatalement entraîner les éditeurs qui ont déjà un large parc de machines à disposition. Les nouveaux venus n'ont cure de Nintendo, les anciens joueurs ne lui font plus confiance. Il est de surcroît avéré que les possesseurs de GameCube, déjà nettement moins nombreux que les autres, vont bouder les jeux tiers pour se concentrer sur les productions internes. Les grands éditeurs font vite leur calcul et n'investissent que très peu sur la console. De plus, Nintendo choisit une fois de plus un support bâtard pour sa console, le mini-DVD d'une contenance de 1,5 Go seulement. Nintendo rate également l'arrivée du jeu en ligne, volontairement qui plus est, persuadé que la chose n'a pas d'intérêt. S'il propose un modem à la vente, le constructeur n'assure aucun soutien aux éditeurs qui doivent se débrouiller seuls pour créer et maintenir leur plate-forme de jeu en ligne quand Microsoft développe le Xbox Live, plate-forme plus ou moins clefs en main. La console ne connaîtra donc que 3 jeux en ligne. Enfin, l'absence de lecture de DVD vidéo peut également être vue comme une entrave. Et pour l'anecdote, on retrouve ici le dorénavant classique port vidéo de piètre qualité, une véritable signature d'un constructeur qui cherche toujours à réduire ses coûts. Nintendo laissera cependant Panasonic produire le Q, un hybride de GameCube et de lecteur DVD, en photos en début de paragraphe.

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Très vite, l'image de Nintendo le rattrape : cible jeune, peu de sorties et un design enfantin de la console qui n'aide pas en la matière. La GameCube sombre et les éditeurs ne font rien pour en tirer parti. Luigi's Mansion et Star Wars Rogue Leader étaient des jeux dits de première génération alors qu'ils sont restés parmi les titres les plus performants en termes de technique, aux côtés de softs comme Resident Evil 4. Malgré la présence de quelques excellents titres, la fuite des éditeurs a une conséquence inévitable : la GC ne dépassera pas les 22 millions d'unités dans le monde. L'ancien leader et objet de culte est à présent le troisième larron et l'objet de l'ostracisme des joueurs qui ne se reconnaissent plus en lui. La GameCube est un bel exemple de la puissance de l'image et des perceptions dans ce marché.

Commentaires
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bobleouf87 bobleouf87
MP
Niveau 10
le 14 août 2014 à 10:17

Et dire que que refais régulièrement metroid prime,tales of,skies of arcadia,resident evil,double dash,beyond good evil,baten kaitos,wind waker, viewtiful, ikaruga, timespletters ...j'arrête la

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Sommaire Dossier
  • 1889 : Au début, les cartes à jouer
  • 1949 : Hiroshi l'impétueux
  • 1966 : si on faisait des jouets ?
  • 1974 : si on faisait plutôt des jeux électroniques ?
  • 1983 : Vint la NES
  • Politique de vente et développeurs tiers
  • 1989 : Le jeu dans la poche
  • 1990 : Super NES
  • 1993 : Project Reality
  • 1994 : Donkey Kong Country face aux 32 bits
  • 1995 : la parenthèse Virtual Boy
  • 1996 : La Nintendo 64 : la déroute
  • Un faux échec ?
  • 2001 : le retour manqué du GameCube
  • 2002 : Départ de Hiroshi Yamauchi
  • 2004 : La vengeance de la DS
  • 2006 : Le phénomène Wii
  • 2006 : Le phénomène Wii
  • 2006 : Le phénomène Wii
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