Versions existantes
Final Fantasy III / NES (jap 27/04/1990)
Final Fantasy III / DS (jap 24/08/2008, US 14/11/2006, EU 03/05/2007)
L'injustice
Final Fantasy III est resté pendant longtemps l'épisode le plus inaccessible pour le public occidental, car la version Famicom n'a jamais été distribuée en dehors du Japon. Par ailleurs, le remake DS est le seul à avoir vu le jour jusqu'à présent, le développement d'une version WonderSwan Color ayant finalement avorté. Ce troisième volet marque le retour à l'esprit originel du premier volet concernant le thème des cristaux et des quatre Guerriers de la Lumière.
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Le dit du Gulgan
Le Gulgan dit alors : "Le tremblement de terre ne fut que le commencement. Ce tumulte a emporté les Cristaux, la splendeur de notre monde, et ouvert la voie aux monstres des profondeurs de la terre déchirée. Ce n'est qu'un avant-goût de ce qui est à venir. Quelque chose approche... Insondable, menaçant et plein de douleur... Mais l'espoir demeure. Quatre âmes seront bénies par la lumière, et ainsi tout débutera..."
Final Fantasy III fait ainsi intervenir un peuple que l'on ne retrouvera nulle part ailleurs dans la série. Aveugles de naissance, les habitants de la Cité Gulgan possèdent le don de clairvoyance et sont capables de lire le futur. Ils vivent cachés du monde car ils savent à quel point connaître l'avenir peut apporter le malheur. Selon eux, le monde pourrait faire les frais d'un déséquilibre entre le pouvoir des ténèbres et la lumière des cristaux pouvant conduire à sa destruction. Masqués par la puissance dominatrice du mal, les cristaux auraient eux-mêmes choisi de taire leur pouvoir.
Selon le peuple Gulgan, le tremblement de terre dont il est question au début du jeu n'est que le commencement du sinistre qui menace le monde. La conséquence directe en est la disparition des cristaux et l'ouverture d'une brèche permettant aux monstres des profondeurs de se libérer sur la surface de la terre déchirée.
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Extrait : Ouverture
Extrait : Rencontres
Extrait : La malédiction de Djinn
Extrait : La voix du cristal
Les deux mondes
L'atlas que l'on explore dans Final Fantasy III durant la première partie de l'aventure n'est pas un monde à proprement parler, car il suffit d'en chercher les limites pour constater qu'il est délimité par des bordures prouvant qu'il ne s'agit pas d'une planète tournant sur elle-même. Ce monde est en réalité un simple continent flottant qui s'est détaché du sol à un moment donné et qui est à présent soutenu par la Tour d'Owen qui le maintient en orbite autour du soleil. Tout comme Cid, les quatre Guerriers de la Lumière ont échoué ici dix ans auparavant suite à un accident de vaisseau, alors que leur propre monde était englouti dans les ténèbres.
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Extrait : Le vaisseau de Cid
Extrait : Le nid du dragon
Grâce aux modifications apportées par Cid à l'Enterprise, le navire se change en vaisseau aérien et permet au groupe d'atteindre les limites du continent flottant. Qu'est-il advenu de cette planète durant ces dix dernières années ? Pourquoi le monde en surface est-il entièrement recouvert par la brume ? Existe-il encore des survivants sur cette terre engloutie ? C'est au contact de la prêtresse du temple de l'eau qu'ils vont découvrir les réponses à toutes ces questions.
Extrait : Le village des lilliputiens
Extrait : Les deux mondes
Extrait : La prêtresse du temple de l'eau
Les disciples du grand magicien
Baignée de mystère durant la majeure partie du jeu, la trame de Final Fantasy III va révéler ses véritables enjeux au contact de Doga et Unéi, deux des trois disciples du Grand Magicien Noah. A la mort de ce dernier, ils héritèrent chacun des biens les plus précieux du mage : le pouvoir de la magie pour Doga, le monde des rêves pour Unéi et la mortalité pour Xande. Fou de rage d'avoir hérité d'un tel fardeau, Xande choisira délibérément d'invoquer le Nuage de Ténèbres en ce monde pour stopper le cours du temps afin d'éviter sa propre mort.
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Extrait : Chevaliers dragons
Extrait : Le manoir de Doga
Extrait : Le sanctuaire d'Unéi
Les quatre "lumières"
Il est intéressant de remarquer que les quatre Guerriers de la Lumière de la version originale de Final Fantasy III étaient anonymes. Il aura fallu attendre le remake DS pour qu'un nom, un visage et un caractère soient attribués à chacun afin d'étoffer le background du jeu. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle le début de l'aventure diffère légèrement, des scènes ayant été rajoutées pour expliquer la rencontre entre les quatre héros du jeu. Luneth, Arc, Refia et Ingus sont tous orphelins, mais ils ont été choisis par le cristal pour devenir les quatre Guerriers de la Lumière et incarner chacun une valeur humaine importante : le courage, la bonté, l'affection et la détermination.
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Les alliés temporaires
L'un des éléments nouveaux, propre à Final Fantasy III, concerne la présence d'alliés qui rejoignent le groupe temporairement sans que l'on puisse les contrôler directement. Ils interviennent de manière totalement aléatoire durant les combats et exécutent au hasard une de leurs techniques de soutien. Les personnages concernés auront tous un rôle majeur à jouer dans le déroulement de l'histoire, il s'agit de la princesse Sara de Sasune, de l'ingénieur Cid, du gardien de la Tour d'Owen Desch, de la prêtresse Aria (Elia), du prince Alus, et des mages Doga et Unéi.
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Les jobs à l'étude
Final Fantasy III marque surtout le retour des jobs découverts dans le premier volet de la série, mais le système est cette fois beaucoup plus élaboré. Les personnages peuvent désormais changer de classe à volonté au cours de l'aventure, moyennant une baisse temporaire des stats du personnage. Chaque membre du groupe doit faire évoluer ses jobs individuellement, la limite maximum étant fixée au niveau 99.
L'aventure fait intervenir pas moins de 23 jobs dont voici la liste complète : free-lance, guerrier, moine, mage blanc, mage noir, mage rouge, voleur, chasseur, chevalier, érudit, géomancien, chevalier dragon, viking, chevalier noir, conjureur, barde, karatéka, dévot, magicien, invokeur, sage, ninja et chevalier oignon. Les deux jobs les plus puissants du jeu sont les classes de sage et de ninja (les sages sont les seuls à pouvoir utiliser toutes les magies du jeu, y compris les invocations, et les ninjas peuvent lancer des shurikens infligeant chacun plus de 9999 dégâts à n'importe quelle cible, y compris aux boss !). Quant au chevalier oignon, il s'agit d'un job optionnel qui reste largement défavorisé à moins de le booster au-delà du niveau 98 où il devient alors la classe la plus puissante du jeu, capable d'équiper n'importe quelle arme et de lancer n'importe quel sortilège.
Extrait : Léviathan
Extrait : La mission de Doga
Magies et invocations
C'est avec ce troisième volet que la série hérite de ses toutes premières invocations. Les plus faibles (Chocobo, Shiva, Ramuh, Ifrit, Titan) sont considérées comme des sorts et doivent être achetées dans les boutiques de magie, mais seuls les conjureurs et les invokeurs sont capables de les utiliser. Ce dernier a d'ailleurs l'avantage de pouvoir choisir si la chimère va exécuter son attaque offensive ou défensive. Sortilèges et invocations sont classés suivant huit niveaux de magie, et un personnage peut y avoir recours tant qu'il lui reste des points dans le niveau de magie qui leur est associé. Autrement dit, si Luneth possède 5 MP en magie de niveau 1, il ne pourra utiliser que 5 sorts de magie 1 ou bien lancer 5 fois l'invocation Chocobo. Il n'y avait donc toujours pas de jauge de MP dans Final Fantasy III, mais on pouvait s'échanger les magies entre personnages pour ne pas avoir à les racheter. Trois chimères optionnelles pouvaient également être obtenues à condition de les avoir vaincues au préalable, il s'agit comme bien souvent d'Odin, de Léviathan et de Bahamut, le dragon ailé.
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Extrait : Xande et le Nuage de Ténèbres
Extrait : Sursis