Versions existantes
Final Fantasy / NES (jap 18/12/1987, US 12/07/1990)
Final Fantasy / WonderSwan Color (jap 09/12/2000)
Final Fantasy Origins / PSOne (jap 31/10/2002, US 08/04/2003, EU 14/03/2003)
Final Fantasy I.II : Dawn of Souls / GBA (jap 29/07/2004, US 29/11/2004, EU 03/12/2004)
Final Fantasy (Anniversary Edition) / PSP (jap 19/04/2007, US 26/06/2007, EU 07/02/2008)
La genèse
Remontons le temps jusqu'au 18 décembre 1987, le jour où sortit au Japon le premier RPG de la série Final Fantasy sur Famicom. A cet instant, nul n'aurait pu deviner ce que le destin réserverait à la saga de Square.
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La prophétie de Lukahn
"Face aux ténèbres, quatre Guerriers de Lumière se dresseront. S'ils ne restaurent pas l'éclat des quatre cristaux, les ténèbres emporteront tout. De leur réussite dépendra le salut du monde entier..."
Ces paroles d'espoir prononcées par le prophète Lukahn alors que le monde connaît ses heures les plus sombres résonnent dans le coeur de tous. Le vent s'essouffle... La mer s'épuise... La terre se meurt... Et pourtant les hommes croient encore à la venue des quatre Guerriers de Lumière et à l'accomplissement de la prophétie. Au même moment, devant les portes du château de Cornélia, quatre voyageurs fourbus demandent audience au roi. Ils tiennent chacun un cristal entre leurs mains... Les yeux brillant d'espoir mais refusant de céder trop vite à l'allégresse qui le transporte, le roi décide de mettre immédiatement ces voyageurs à l'épreuve pour déterminer s'il s'agit ou non des quatre Guerriers de Lumière dont parle la légende. A cet effet, il les envoie au Temple du Chaos délivrer sa fille Sarah enlevée par Garland, un ancien chevalier du royaume.
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Extrait : La prophétie de Lukahn
Extrait : Le repaire de Garland
Extrait : Prologue à l'aventure
Le thème des cristaux
C'est la première étape d'une aventure qui verra quatre héros anonymes défier le mal en personne pour restaurer l'éclat des cristaux. Ancrée dans un univers médiéval fantastique, leur quête les conduira sur des territoires de légende peuplés d'hommes, d'elfes, de nains et de dragons, unis dans leur lutte contre les séides du chaos. On y voit déjà le thème des cristaux qui sera systématiquement repris dans les volets ultérieurs, à cela près qu'ici les héros possèdent les cristaux dès le début de l'aventure mais des cristaux qui sont dépossédés de leur pouvoir.
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Extrait : La tanière de Matoya
Extrait : Astos, l'elfe noir
Extrait : Le mont Duergar
Extrait : La contrée des elfes
Les quatre démons du chaos
Responsable du mal libéré sur la surface du monde, Garland était le plus grand chevalier du royaume avant qu'il ne soit rongé par le pouvoir au point d'oublier jusqu'à son propre passé. Dévoré d'ambition, Garland projette d'anéantir le monde pour entraîner l'éveil du démon Chaos, libérant du même coup ses plus puissants légats : les démons Lich, Marilith, Kraken et Tiamat. Ces quatre serviteurs du mal sont les gardiens des temples où nos héros doivent se rendre pour raviver l'éclat des quatre cristaux et maîtrisent chacun l'élément qui correspond au cristal qu'ils défendent : la terre, le feu, l'eau et le vent. Mais comment expliquer que Garland soit si facile à vaincre au début du jeu ? La réponse a de quoi surprendre, mais elle n'est donnée qu'à la toute fin du jeu.
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Extrait : Lich
Extrait : Marilith
Extrait : Kraken
Extrait : Tiamat
Le choix des jobs
Repris par la suite dans certains épisodes de la série, le système de classes de personnages était présent dès ce premier volet sous une forme assez sommaire. Au lancement de la partie, le joueur doit constituer librement un groupe de quatre héros en définissant le nom et la classe de chaque personnage. Les jobs proposés se limitent au guerrier, au voleur, au moine (attaquant puissant), au mage blanc (soigneur), au mage noir (sorts offensifs) et au mage rouge (accès à certaines magies noires et blanches). Une fois fixés, ces jobs ne peuvent pas être modifiés par la suite, mais ils évolueront après la rencontre avec Bahamut en paladin, ninja, maître, sage blanc, sage noir et sage rouge. Ces classes ont une importance déterminante sur l'arsenal et les magies qui peuvent être employées, et une répercussion directe sur les statistiques des personnages. Nettement favorisé, le guerrier a la chance de pouvoir équiper presque tous les types d'armes et d'armures proposées dans le jeu, il possède la meilleure endurance et sa version promue (paladin) permet d'accéder aux sorts de soin. A l'inverse, le mage noir est le plus désavantagé car une grande partie de ses sorts peuvent être utilisés par le mage rouge qui possède de bien meilleures stats et dont les attaques physiques sont de loin les plus convaincantes parmi les mages.
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Prémices du gameplay
Calqué sur le modèle de Dragon Quest, Final Fantasy adopte d'emblée les affrontements classiques au tour par tour et les rencontres aléatoires. L'ATB (Active Time Battle) n'est pas encore à l'ordre du jour et le système de jobs ne confère pas encore de capacités particulières. Autrement dit, le voleur ne peut pas dérober d'objets aux ennemis et le moine ne contre-attaque pas. L'interface d'origine est très austère mais, à la différence de Dragon Quest, les personnages sont visibles à l'écran. Le fond noir est caractéristique de la période Famicom et l'interface sera complètement remaniée à partir de FFIV. L'augmentation du statut (HP, MP, force, intelligence, agilité...) qui s'effectue à chaque passage au niveau supérieur est aléatoire, mais les écarts peuvent être énormes et poussent le joueur à abuser du reset pour optimiser le passage au niveau sup.
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Si la gestion de l'équipement est déjà incluse dans Final Fantasy premier du nom, elle n'offre pas encore la possibilité d'équiper une arme dans chaque main et le nombre d'objets que peuvent employer les personnages autres que le guerrier est assez restreint. En combat, on ne peut pas non plus choisir de se défendre ou de changer de rang, la formation avant/arrière n'étant pas encore prévue à l'époque (l'éloignement n'influe pas sur l'efficacité de l'attaque infligée ou subie). Mais les bases du gameplay de la série sont tout de même là et bien des éléments seront repris fidèlement par la suite. A commencer par les altérations d'état (poison, silence, obscurité, sommeil, paralysie, fossile) et les items permettant de les neutraliser. Dans le même ordre d'idées, les zombies sont déjà sensibles au feu et aux sorts de soin, tandis que les ennemis aquatiques sont tous vulnérables à la foudre... Dommage que les versions localisées en français ne respectent pas toujours la conservation des noms (objets, magies, bestiaire) d'un épisode à l'autre. Sur le terrain, cet épisode est le seul dans lequel les donjons comportent des cases piégées, souvent placées juste devant un coffre et gardées par de puissants ennemis qu'on doit affronter autant de fois qu'on repasse dessus.
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Extrait : Le vaisseau du désert
Les balbutiements de la magie
Ce premier Final Fantasy est sans doute celui qui dispose du système de magie le plus étonnant, mais son efficacité relative poussera les concepteurs à l'abandonner rapidement. Ici, les magies s'achètent dans les boutiques de sorciers et leurs utilisateurs ne peuvent en posséder que trois par niveau de magie alors qu'il en existe quatre pour chaque niveau. Bien que le mage rouge ait accès à la plupart des sorts de magie noire et blanche, il est également obligé de se limiter à trois par niveau de magie. On dénombre 8 niveaux de magie au total, soit blanches, soit noires, donc les magies qui seront considérées comme temporelles dans les autres opus (comme la téléportation ou le booster) sont cataloguées soit en blanc, soit en noir. La présence de niveaux ne signifie pas que les magies évoluent. En réalité, c'est leur potentiel qui détermine leur niveau : par exemple, le soin est de niveau 1 tandis que le sort Vie est de niveau 5. Enfin, un mage ne peut lancer un sort donné que s'il possède le niveau d'expérience suffisant.
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Dans la version originale, l'utilisation des magies est limitée en nombre. Autrement dit, chaque sort lancé fait baisser d'un point le capital de magie disponible pour le niveau de magie correspondant. Par exemple, si on épuise tout son stock de magie de niveau 1, on peut tout de même lancer un sort dans un autre niveau de magie. Alors que dans le remake GBA (Final Fantasy I.II : Dawn of Souls) le système a été modernisé : chaque sort coûte un certain nombre de points de magie dans la jauge de MP globale d'un personnage et la limite max est accrue à chaque passage au niveau sup. En plus des trois types de mages (blanc, noir, rouge), les jobs de paladin et de ninja ont également accès à quelques sorts de magie blanche (pour le paladin) et noire (pour le ninja). Etrangement, la confusion ne peut être infligée qu'aux ennemis (via le sort noir Démence) et frapper un ennemi endormi ne le réveille pas. Quant au sort Esuna, bien pratique puisqu'il guérit presque toutes les altérations d'état, il n'était pas encore disponible dans ce premier Final Fantasy. En obtenant certaines armes rares, comme la caducée, la hache céleste ou encore les gants foudroyants, il est possible de bénéficier de sorts gratuits si on utilise ces armes en tant qu'objets en cours de bataille. Enfin, dernière particularité concernant le système de magie, l'impossibilité de viser plusieurs cibles avec un sort de base, cette option n'apparaissant que dans les épisodes ultérieurs.
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Extrait : Boss de fin
Extrait : Epilogue
Extrait : Crédits