Versions existantes
Final Fantasy XII / PS2 (jap 16/03/2006, US 31/10/2006, EU 22/02/2007)
Final Fantasy XII International : Zodiac Job System / PS2 (jap 09/08/2007)
Avertissement :
Dans la mesure où un dossier entièrement dédié à Final Fantasy XII est disponible sur le site, cette page propose un simple résumé de tout ce que vous pourrez y trouver. Notez que ce dossier avait été réalisé au moment de la sortie du jeu en version japonaise, et qu'il doit donc être replacé dans le contexte de l'époque.
Voir le dossier Final Fantasy XII
Retour en Ivalice
La réalisation de Final Fantasy XII ayant été confiée à Yasumi Matsuno, l'homme à l'origine du surprenant Final Fantasy Tactics, tout le monde s'attendait plus ou moins à replonger dans l'univers d'Ivalice à l'occasion de ce douzième volet. Matsuno s'entoure d'ailleurs à nouveau de ses collaborateurs privilégiés : Akihiko Yoshida au character design et Hitoshi Sakimoto à la composition musicale (seule la chanson thème "Kiss me Goodbye" est signée Nobuo Uematsu). Tout est en place pour faire de cet opus un titre phare de la série, mais encore faut-il que les joueurs soient prêts à accepter l'orientation radicalement nouvelle de cet épisode.
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Extrait : Introduction
Le choc du gameplay
Avec Final Fantasy XII, Matsuno prend le risque d'apporter un certain nombre de modifications radicales dans le gameplay, éloignant volontairement son titre des RPG traditionnels au tour par tour. Concrètement, le virage brutal qui a été opéré se traduit par la disparition partielle du système ATB (Active Time Battle) au profit du système ADB (Active Dimension Battle). La zone de combat prend désormais une importance capitale dans le déroulement des affrontements qui sont à présent incorporés aux phases d'exploration. On ne peut d'ailleurs plus parler de phases proprement dites, puisque le déroulement de l'aventure suit maintenant le même schéma qu'un jeu d'action, dans le sens où il n'y a plus de scission entre la zone de déplacement et la zone de combat.
Extrait : Tour du propriétaire
Extrait : Gabranth
Extrait : Invocation
Le point de départ du système ATB rend ainsi obsolètes les traditionnelles rencontres aléatoires. Dans FFXII, les ennemis sont bel et bien visibles sur le terrain, et aucune interruption ne se fait au moment où le combat commence. Pour la première fois dans la série, et si l'on excepte FFXI qui est un épisode vraiment à part puisqu'il s'agit d'un MMO, FFXII nous permet d'évoluer librement dans des lieux entièrement réalisés en 3D. Les décors fixes laissent donc la place à des environnements qui s'étendent à perte de vue, et que l'on peut observer sous tous les angles en bougeant la caméra à 360°. En combat, les affrontements se déroulent avec une équipe de trois personnages, que vous pourrez remplacer par n'importe quel membre de la réserve à tout moment. FFXII comporte surtout un nombre étonnant d'éléments typiques des jeux de rôle online. Tout se passe comme si les développeurs avaient eu envie de faire la transition avec FFXI en retenant les meilleures idées que l'on peut trouver dans un MMO et en les incorporant dans le système de FFXII.
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Extrait : Gameplay
Extrait : Ultima
La grille de permis
Dans l'esprit du sphérier qu'on avait pu découvrir dans Final Fantasy X, FFXII comporte une sorte de grille de compétences que le joueur doit utiliser pour optimiser les talents de ses personnages. C'est donc à partir de cette grille que l'on pourra acquérir de nouvelles magies et de nouvelles techniques, mais aussi renforcer les statistiques de ses héros, de manière complètement libre. La grille des permis est la même pour les six protagonistes du jeu, mais vous pouvez l'utiliser différemment pour chacun d'entre eux. Le tableau global comporte un certain nombre de cases qui sont voilées et que vous devez révéler une par une moyennant des LP (Licence Points). Ces points se gagnent au fil des combats, à raison de 1 LP par monstre abattu, voire plus pour certains, y compris les boss.
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Les gambits
Les gambits sont de petits algorithmes que le joueur doit prédéfinir afin de paramétrer l'intelligence artificielle de ses personnages. Ce système a pour but de vous simplifier la tâche en réduisant le nombre de choses que vous aurez à faire en combat. Bien qu'ils soient optionnels, les gambits sont donc le meilleur moyen de profiter de l'expérience de jeu offerte par Final Fantasy XII car ils permettent de se concentrer sur le déroulement du combat en n'intervenant que lorsque le besoin s'en fait sentir.
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Les impulsions
Les impulsions correspondent en quelque sorte aux limites dans les autres épisodes de la série. Au nombre de 18, elles sont à débloquer par l'intermédiaire de la grille de permis. A chaque fois qu'un personnage hérite d'une nouvelle impulsion, il voit son total de MP augmenter de manière considérable, ce qui s'explique par le fait qu'un grand nombre de MP est nécessaire pour les déclencher en combat. En fonction de leur puissance, les impulsions consommeront 1/3, 2/3 ou la totalité de vos MP lorsque vous les utiliserez. Autant dire qu'il vaut mieux les conserver pour porter le coup de grâce à un boss plutôt que d'entamer le combat de cette façon si vous ne voulez pas vous retrouver trop vite à court de magie.
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Les éons
Dans Final Fantasy XII, les éons (ou chimères) sont au nombre de 13, et parmi celles-ci, vous en rencontrerez 5 automatiquement en suivant la trame du jeu. Les 8 autres sont totalement optionnelles, et il faudra vous débrouiller pour les localiser afin de les défier pour pouvoir les invoquer par la suite. Notez bien qu'il ne s'agit pas des invocations habituelles de la série Final Fantasy, mais bien celles d'Ivalice que l'on a pu voir dans Final Fantasy Tactics et Final Fantasy Tactics Advance, du moins pour la plupart. Les anciennes, comme Ifrit, Shiva, Leviathan, Alexander ou Bahamut, ont tout de même été recyclées en noms de vaisseaux. L'invocation d'un éon consomme des MP et seul l'invokeur reste sur le terrain en compagnie de sa chimère qui le suit en agissant de manière autonome. Bien que leur efficacité ne soit pas aussi flagrante que dans d'autres volets de la série, les éons n'en restent pas moins fascinants à observer, surtout quand ils déclenchent leurs plus puissantes techniques.
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Les juges
Apparus dans Final Fantasy Tactics Advance, où ils jouaient le rôle d'arbitres faisant appliquer les règles de manière impartiale, les juges sont en quelque sorte les personnages les plus symboliques de FFXII. S'ils ont été choisis pour orner le logo de cet épisode, c'est sans doute parce que ce qui fait toute l'efficacité du jeu en termes d'ambiance repose en grande partie sur leur présence. Ils imposeront la loi impériale de façon incontestable, voire même dictatoriale, tels des bourreaux exécutant aveuglément les ordres de l'Empire.
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Bilan
Pour finir, on imagine facilement la pression qui pesait sur les épaules de Matsuno lorsqu'il s'est vu confier la lourde tâche de donner vie à Final Fantasy XII. Malgré tout, les membres de son équipe ne se sont pas laissés démonter par l'ampleur de la tâche puisqu'ils sont parvenus à imposer leur propre vision de Final Fantasy (Ivalice) tout en réalisant un épisode complètement abouti qui n'a aucunement à rougir devant ses prédécesseurs. Il fallait déjà oser bouleverser d'une manière aussi considérable le système de jeu, et réussir à le rendre à ce point opérationnel n'a pas dû être une mince affaire. Voilà pourquoi FFXII mérite tout notre respect.