Versions existantes
Final Fantasy X / PS2 (jap 19/07/2001, US 17/12/2001, EU 24/05/2002)
Final Fantasy X International / PS2 (jap 31/01/2002)
L'heure du changement
Plus encore qu'avec la première console de Sony, Square compte sur les capacités de la PS2 pour aider la série à franchir une étape de plus sur le plan technologique. L'objectif de Yoshinori Kitase, le producteur de ce dixième épisode, est de réussir à conserver l'essence des volets PSOne tout en proposant une approche plus cinématographique, en mettant l'accent sur la mise en scène et en permettant pour la première fois aux personnages du jeu de parler. Final Fantasy X est donc le premier volet de la série à bénéficier d'un doublage pour les cut-scenes, il marque aussi le retour à un groupe de trois membres actifs et ose l'abandon du système ATB au profit d'une jauge de tours qui permet maintenant d'intervertir les membres de son équipe durant les affrontements. C'est aussi la première fois que les chimères prennent le relais en combat, sans oublier la possibilité de customiser toutes les pièces d'équipement. Beaucoup de changements majeurs, donc, qui seront plutôt bien accueillis par les joueurs et qui feront de Final Fantasy X l'un des volets les plus marquants de la saga, mais aussi l'un des plus vendus. Seule ombre au tableau, la version européenne du jeu n'autorisait pas l'affichage en 60 Hz et le disque bonus ne comportait pas la vidéo censée dévoiler l'après FFX. On aura tout de même bénéficié des principaux ajouts de la version internationale : le sphérier expert et les chimères purgatrices.
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L'avènement des cinématiques
Apparues avec Final Fantasy VII, les cinématiques en images de synthèse deviennent l'un des arguments les plus percutants de Final Fantasy X sur le plan graphique. Les scènes clefs du scénario peuvent désormais s'appuyer sur ces vidéos somptueuses pour renforcer leur impact auprès du joueur, leur multiplicité favorisant d'autant plus l'immersion au sein de l'histoire. Des cinématiques visuellement impeccables que l'on pouvait même débloquer dans le jeu pour les revoir à volonté. A cela s'ajoutent de très nombreuses cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu, certes moins jolies mais essentielles pour que le développement de l'histoire soit omniprésent tout au long de l'aventure et que la mise en scène soit réussie.
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Un choix que la plupart des joueurs montreront du doigt, considérant que le développement d'une histoire ne doit en aucun cas se faire au détriment de la liberté du joueur qui doit pouvoir s'en écarter à tout moment s'il le désire. Final Fantasy X se veut en effet extrêmement linéaire dans son déroulement, tout s'enchaîne sans qu'il soit possible d'explorer librement le monde de Spira et il faut attendre la toute fin du jeu pour pouvoir revenir dans les différentes zones déjà visitées. Les joueurs reprochent également le côté passif de ces longues phases narratives qui brisent un peu le rythme de l'aventure. En contrepartie, cette solution aura permis à Square de toucher un plus large public en dotant Final Fantasy X d'une dimension pas seulement ludique mais aussi cinématographique.
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Toucher un plus large public
La volonté de Yoshinori Kitase de toucher, avec ce dixième volet, un public plus large que les simples fans de la série, se retrouve également au niveau du gameplay où tout semble mis en oeuvre pour faciliter la progression du joueur. En dehors des challenges optionnels redoutables, accessibles à la fin de l'aventure, on constate que la plupart des changements opérés sur cet épisode rendent la découverte du titre presque trop facile. Les points de sauvegarde, omniprésents, restituent tous les HP des personnages et ces derniers ressuscitent automatiquement après chaque combat. Aucune altération d'état ne subsiste à l'issue de la bataille. Le fait de pouvoir intervertir à volonté les membres de son groupe durant les affrontements sans subir aucune pénalité (on ne perd pas de tour) est d'autant plus avantageux que cela permet de leur faire gagner à tous des PC (points de capacité). L'indicateur des tours d'action est là pour que l'on puisse anticiper sans risque sur les tours suivants, et il suffit qu'un seul protagoniste parvienne à s'échapper pour que tout le groupe prenne la fuite. Enfin, il est rarissime de se retrouver à court de MP, car même en utilisant régulièrement les magies la réserve suffit largement à tenir durant toute la traversée d'un niveau. Bien sûr, boucler le jeu dans son intégralité est un tout autre challenge, la plupart des quêtes annexes de ce dixième volet étant non seulement difficiles mais aussi terriblement longues. On citera, entre autres épreuves délicates, l'affrontement contre Der Richter et les chimères purgatrices, les défis du centre d'entraînement, l'exploration des Ruines Omega, la quête des armes des 7 astres, ou encore l'ascension dans les compétitions de blitzball.
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