La révision de l'atlas
Voyons plus en détail quels revirements majeurs l'équipe de Yoshinari Kitase a choisi d'adopter pour que Final Fantasy X se démarque de ses aînés. Evoquons déjà la disparition pure et simple de l'atlas sur lequel on pouvait évoluer librement pour explorer les environnements des précédents volets. Ici, la carte du monde existe bel et bien, mais elle n'est accessible qu'à la fin du jeu et permet seulement de choisir sa destination parmi les différents lieux déjà visités. Une fois sur le terrain, on constate que tous les "niveaux" sont reliés les uns aux autres par un point d'entrée et un point de sortie. Le monde de Spira est donc agencé de façon logique, mais on ne peut s'y déplacer qu'en suivant les axes imposés par les développeurs. Les environnements se veulent néanmoins plus vastes et plus fouillés que par le passé, la caméra suivant le joueur au fil de ses pérégrinations, moyennant quelques changements d'angle de vue permettant de camoufler ou de dévoiler les coffres disséminés dans le décor. Une mini-map reste également présente à l'écran pour nous aider à nous repérer dans les lieux les plus déstabilisants.
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Extrait : Chocobo
Les astuces de combat
Si les rencontres sont toujours aléatoires et entraînent encore une scission marquée entre les environnements du jeu et les "arènes" de combat, elles font maintenant intervenir quelques interactions qui surprennent en début de partie. A plusieurs reprises, on se retrouve en effet dans des situations assez particulières qui nous obligent à réagir différemment de ce à quoi nous avaient habitué les précédents volets. Encerclé de toutes parts, il faudra par exemple se frayer un passage au milieu d'une horde d'ennemis en éliminant en priorité ceux qui se trouvent à l'avant. Poursuivi par un boss qui ne tient pas en place, il faudra tenter de le contourner pour se protéger de ses attaques en se cachant derrière des piliers. A certains moments, des commandes spéciales se rajoutent à la liste des actions de base pour nous permettre d'utiliser des actions temporaires. On peut alors tenter de dialoguer avec l'ennemi, viser un élément du décor pour provoquer une explosion, actionner une grue après l'avoir alimentée en énergie à l'aide de sorts de foudre, ou encore demander à un allié de manoeuvrer le vaisseau sur lequel vous combattez. Des options complètement nouvelles qui sont vraiment bienvenues mais qui n'interviennent hélas que ponctuellement et toujours de manière très scriptée.
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L'abandon de la jauge ATB
Apparue avec Final Fantasy IV, la jauge ATB (Active Time Battle) disparaît cette fois au profit d'une jauge CTB (Combat en Tours d'action par Battements). Concrètement, cela se traduit par la présence à l'écran d'un indicateur permettant de savoir exactement à quel moment chaque personnage et chaque ennemi va intervenir. Un système déjà expérimenté dans d'autres RPG sur consoles, et qui se révèle on ne peut plus efficace dans Final Fantasy X où il devient possible de remplacer un personnage actif par un membre de l'équipe de réserve pour négocier les combats comme de véritables parties d'échecs. Les affrontements profitent de ce nouveau choix de gameplay en devenant plus tactiques et en ne laissant quasiment aucune marge d'incertitude pour le joueur.
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Extrait : Le retour d'Ochu
Chacun son rôle
Chaque personnage se démarque par des talents qui lui sont propres et qui le rendent irremplaçable au sein du groupe. Voilà pourquoi on est si souvent amené à modifier la constitution de son équipe en plein combat pour faire entrer en jeu celui ou celle qui sera capable d'exploiter le point faible d'un ennemi et de le tuer en un coup. Plus les dégâts dépassent le total de HP de l'adversaire, plus on a de chance de déclencher un Overkill qui rapporte davantage de bonus en fin de combat. On apprend vite à reconnaître la nature de ses adversaires et à deviner qui a le plus de chances d'en venir à bout facilement. Auron se chargera de briser les carapaces, Tidus foncera en un éclair sur les ennemis les plus agiles, Wakka assommera sans problème les créatures volantes à l'aide de son ballon de blitzball, tandis que Lulu attendra le bon moment pour faire pleuvoir ses sortilèges, etc. Le fait de pouvoir faire intervenir à tout moment n'importe quel membre de l'équipe de réserve compense donc le nombre limité de personnages actifs (3 seulement) dans cet épisode.
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L'Overdrive
L'overdrive de Final Fantasy X est une déclinaison des fameuses limites vues dans les volets PSOne. Il consiste à libérer le potentiel de chaque personnage dès lors qu'il a subi suffisamment de dégâts. Mais cette condition de départ va évoluer tout au long du jeu pour donner accès à d'autres facteurs de déclenchement des Overdrives (éliminer un certain nombre d'ennemis, utiliser un certain nombre de sorts, etc). On peut ainsi choisir la condition la mieux adaptée à tel ou tel personnage, et favoriser ainsi l'apparition de ces fameuses limites. Une fois remplie, la jauge d'Overdrive ne se vide que lorsqu'on choisit de l'utiliser. On peut donc la garder en réserve pour la déclencher au moment le plus opportun, si possible face à un boss. Mais l'activation des Overdrives varie d'un personnage à l'autre, il vaut donc mieux les maîtriser parfaitement pour espérer les réussir à tous les coups. L'Overdrive de Tidus, par exemple, rappelle beaucoup la Limit Break de Squall (Renzokuken) dans Final Fantasy VIII, le but étant d'appuyer sur une touche en respectant un timing précis. Celui de Kimahri rejoint le principe des magies bleues puisqu'il consiste à employer les techniques apprises au contact de ses adversaires. Celui de Rikku, la voleuse de l'équipe, lui donne carrément la possibilité de combiner des objets pour obtenir des effets souvent explosifs sur le terrain. D'une manière générale, timing, précision et concentration sont de rigueur lors de l'exécution des Overdrives.
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Le sphérier
Autre grande trouvaille de cet épisode, le sphérier est une interface qui permet de faire évoluer les talents respectifs de chacun en déplaçant les personnages sur une grille, suivant un parcours qu'il n'appartient qu'à vous de déterminer. Si le sphérier normal est assez dirigiste, le sphérier expert offre lui une très grande liberté d'évolution, mais attention à ne pas orienter un personnage vers des capacités peu adaptées à son style de jeu. Dans Final Fantasy X, on ne gagne plus de points d'expérience à l'issue des combats, on gagne seulement des PC (points de capacités). Ces derniers compensent l'absence de niveaux pour les personnages en permettant, grâce au sphérier, de débloquer des bonus qui vont faire évoluer leurs caractéristiques et leur conférer de nouvelles compétences. Bien évidemment, le parcours complet du sphérier requiert des dizaines et des dizaines d'heures pour être complété en totalité, les capacités les plus rares étant protégées par des barrières qu'on ne peut détruire qu'à l'aide des sphères appropriées. Un système à la fois ingénieux et passionnant qui sera repris plus tard dans Final Fantasy XII d'une façon légèrement différente.
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Armes et compétences
Un mot quand même sur l'importance des armes et des accessoires dans ce dixième épisode. Contrairement à la grande majorité des RPG, les armes ne possèdent pas de caractéristiques précises qui renforcent la puissance des personnages qui s'en équipent. Elles ont, en revanche, des propriétés bien spécifiques qui ont des effets directs sur leur porteur. On choisit donc ses armes en fonction de leurs capacités, certaines permettant d'obtenir soit des bonus de points de vie, de force ou de rapidité, soit des effets secondaires qui peuvent infliger diverses altérations d'état à leurs cibles (mutisme, obscurité, etc). Le principe est le même pour les armures et l'arrivée de Rikku au sein de l'équipe permet ensuite de customiser ces pièces d'équipement pour leur ajouter des compétences supplémentaires.
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Le blitzball
Le blitzball est un mini-jeu imaginé à l'occasion de ce dixième épisode. Il s'agit d'une sorte de handball sous-marin axé à la fois sur le déroulement des matches et sur la gestion des joueurs. Après avoir été recrutés, ces derniers voient leurs stats évoluer à mesure qu'ils participent à la compétition. Totalement facultatif, le blitzball renferme une profondeur insoupçonnée et constitue une quête de longue haleine pour qui veut en découvrir toutes les subtilités.
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Extrait : Blitzball