Les 16 Guardian Forces
Les chimères adoptent un nouveau nom dans Final Fantasy VIII. Appelées GF ou G-Forces (pour Guardian Forces), elles peuvent être invoquées autant de fois que nécessaire durant les combats, et ce par tous les personnages du jeu. Si leur nombre n'est pas excessif, certaines s'avèrent totalement inédites et leurs interventions se veulent encore plus impressionnantes que dans le septième volet. En voici la liste complète.
Extrait : Ifrit et Shiva, l'examen du Seed
Extrait : Ifrit contre Sulfura
Extrait : La serre de combat - Ondine
Les 16 G-Forces principales :
Shiva, Golgotha (Quezacotl en US), Ifrit, Leviathan, Ondine (Siren), Nosferatu (Diablos), Ahuri (Carbuncle), Taurus, Alexander, Cerberus, Zéphyr (Pandemona), Helltrain (Doomtrain), Pampa, Tomberry, Bahamut, Orbital (Eden)
Les 4 G-Forces indépendantes :
Boko (Chocobo), Odin, Gilgamesh et Phénix
Ces dernières interviennent soit en utilisant un objet bien précis (les chocolégumes pour Boko et l'item Golgotha pour Phénix), soit de manière complètement aléatoire selon le bon vouloir de la chimère.
Extrait : Iguanors - Taurus
Extrait : Nosferatu contre NORG
Extrait : Léviathan contre Odin
Que sont les G-Forces ?
Les GF sont des entités mystiques qui se soumettent uniquement à la volonté de ceux qui les ont vaincues. On dit qu'une utilisation répétée de cette puissance occulte provoque des pertes de mémoire. En contrepartie, les personnages liés à une ou plusieurs GF bénéficient d'une amélioration des leurs aptitudes physiques et magiques. Qui plus est, pendant toute la durée de leur invocation, ce sont elles qui se font toucher à la place de leur hôte. Chacune dispose d'un niveau, d'un quota de HP et de capacités qui évoluent au cours de l'aventure. On peut les invoquer autant de fois qu'on le souhaite et ça ne coûte absolument rien, seulement du temps et le risque de les voir mourir si elles subissent trop de dommages. Plus une GF est appelée à intervenir en combat, plus elle se renforce et gagne de l'expérience. Leur utilisation répétée est donc essentielle à leur développement. Si on peut regretter de ne pas pouvoir zapper ni abréger leurs animations, on peut tout de même en profiter pour optimiser leur efficacité en appuyant comme un forcené sur les touches Select + Carré si les GF bénéficient de la capacité Turbo. Une sorte de jeu dans le jeu qui trouve son intérêt dans le fait qu'il faut s'arrêter de temps en temps si on ne veut pas voir leur puissance retomber à zéro.
Les PDC (ou points de capacité) gagnés à l'issue de chaque bataille sont la clé pour révéler les talents cachés des GF. Chacune possède un éventail de techniques spéciales très variées, et d'autres qui sont susceptibles de renforcer de manière très intéressante les aptitudes des personnages. Les GF peuvent être soignées à l'aide des potions qui leur sont destinées et récupèrent des points de vie lorsque vous marchez. Parmi les GF optionnelles, la plupart ne peuvent être obtenues qu'en les dérobant à certains boss en particulier. D'autres s'acquièrent différemment, comme Nosferatu qui nous défie lorsqu'on utilise l'objet Aladore remis par Cid, ou Phénix qui implique la découverte d'un item caché. Enfin, comme précisé plus haut, Odin et Gilgamesh ne font leur entrée en scène que lorsqu'ils jugent le combat digne de leur présence.
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Extrait : Plus fort qu'Odin
Extrait : La vengeance de Gilgamesh
Extrait : Gilgamesh, le retour
Les associations magiques
Le système de jonctions et d'associations magiques pouvant être paramétré de manière manuelle ou automatique, on peut tout à fait terminer Final Fantasy VIII sans se torturer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités qui le caractérisent. Malgré tout, ce n'est qu'en mode manuel qu'on parvient à en tirer judicieusement profit, l'intérêt des jonctions étant justement de permettre au joueur de le remanier constamment pour qu'il s'adapte au mieux à n'importe quelle situation.
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On a vu que le fait d'associer des magies et des GF à un personnage permettait de renforcer ses pouvoirs et de le doter de nouvelles capacités. Le joueur doit pour cela affecter chaque GF et chaque type de sort dans les catégories les plus appropriées. Il y a d'abord les associations élémentales qui consistent à relier l'attaque et la défense à des sorts pour les associer à des éléments naturels. Par exemple, on peut placer un sort Glacier en face de Att-élé pour infliger des dégâts de glace, ou encore placer un sort Brasier en face de Déf-élé pour devenir plus résistant au feu. Si le pourcentage obtenu est supérieur à 100%, le personnage devient immunisé à cet élément et le surplus est transformé en HP bonus. De manière analogue, on trouve les associations mentales relatives aux effets secondaires. Elles permettent d'augmenter l'efficacité et la résistance aux attaques et aux magies mentales comme Morphée ou Cécité. Bien sûr, plus le stock de magies est important, plus il influera positivement sur les bonus affectés au personnage à l'aide des jonctions.
Extrait : Zéphyr contre Cerberus
Extrait : Alexander contre Hornet
Les Limit Breaks
Apparues avec le septième volet, les limites sont reprises dans Final Fantasy VIII mais d'une toute autre manière. Le principe de base est le même, à savoir qu'il suffit d'attendre que les HP d'un personnage se retrouvent au plus bas pour pouvoir déclencher sa Limit Break. Qui plus est, on n'est plus obligé de l'utiliser immédiatement du moment que les HP restent dans le rouge. Le problème, c'est que les joueurs prévoyants qui s'empresseront de restaurer les points de vie du groupe régulièrement n'auront quasiment jamais l'occasion d'employer ces fameuses limites. Il faut donc accepter de prendre le risque de mettre en danger de mort ses personnages pour avoir le temps de déclencher leur Limit Break, ce qui peut paraître un peu excessif comme système. Fort heureusement, il existe un sort appelé Aura qui accélère considérablement la fréquence de déclenchement des limites, ce qui permet de les employer face aux boss sans prendre trop de risques.
Comme dans FFVII, les techniques de Limit Breaks du huitième épisode diffèrent totalement d'un personnage à l'autre. A l'aide de sa Gunblade (ou pistolame), Squall peut déchaîner une pluie d'attaques tranchantes sur un ennemi en déclenchant sa limite Renzokuken. De son côté, Quistis aura recours à toutes les magies bleues qu'elle aura réussi à extirper aux ennemis jusque-là. La limite de Zell est fortement inspirée du jujitsu de Sabin de FFVI, puisqu'elle consiste à exécuter des combos comme dans un beat'em all pour enchaîner les attaques de coups de poings sur l'adversaire. Avant d'acquérir une Limit Break un peu spéciale, Linoa fait appel à son chien Angel pour soutenir l'équipe ou frapper ses ennemis. Le « buffalo drill » d'Irvine peut s'avérer extrêmement puissant si on charge son fusil de balles spéciales. Enfin, la limite de Selphie rappelle beaucoup les techniques de personnages comme Setzer, Cait Sith ou Wakka, puisqu'il s'agit d'un jackpot magique aux effets aléatoires.
Extrait : Limite de Seifer
Extrait : Limites de Selphie, Quistis et Squall
Mais encore faut-il faire évoluer ces limites pour qu'elles gagnent en efficacité au fil du jeu. La plupart du temps, ce sont les magazines dénichés aux quatre coins du monde qui permettront à chacun d'apprendre de nouvelles Limit Breaks. Le F.F.F. (Fanzine des Fanas de Flingues) par exemple, nous donne la liste des matériaux nécessaires pour améliorer certaines armes. L'AD Bêtes (journal des amis des chiens) développe les talents d'Angel, le chien de Linoa, tandis que le Baston Mag (magazine d'arts martiaux) révèle tous les combos réalisables par Zell. Il existe encore d'autres magazines à dénicher, et leur collecte fait partie des innombrables quêtes annexes de Final Fantasy VIII.
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Extrait : Limite de Zell
Extrait : Lion Heart
Extrait : Degenerator