Changements de gameplay
La conception de Final Fantasy VII entraîne donc un grand nombre de changements considérables dans le système de jeu de la série. L'apparition de décors précalculés confère aux arrière-plans un caractère beaucoup plus majestueux qu'auparavant, certains environnements donnant presque l'impression d'évoluer sur de vrais tableaux. Modélisés en 3D, les personnages peuvent s'y déplacer librement, le niveau de détails élevé de certains lieux rendant les coffres d'autant plus difficiles à localiser. A tout moment, le joueur peut afficher un indicateur pour repérer la position des sorties à l'écran. Ce n'est pas toujours nécessaire mais cela prouve que Square était conscient qu'un tel changement risquait de perturber les habitués de la série. A noter que, si l'on dispose toujours d'un bouton pour courir, les déplacements passent nécessairement par la croix directionnelle. En effet, le stick analogique de la DualShock n'était pas présent sur le tout premier modèle de manette Playstation.
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Outre les nouveaux mouvements de caméra, les scènes de combats profitent d'animations inédites qui mettent encore plus en valeur l'invocation des chimères (voir le paragraphe suivant). Par ailleurs, le groupe est maintenant limité à seulement trois personnages actifs au maximum, mais on peut désormais déclencher des "limites" (ou "limit break") pour en finir plus rapidement, et les dégâts infligés prennent des proportions encore jamais vues dans la série. Concernant les limites, on peut dire que la façon dont elles interviennent dans cet épisode est nettement plus convaincante que dans les deux autres volets PSOne. La jauge de limite augmente à chaque fois qu'un personnage subit des dégâts, et lorsqu'elle est à son maximum le personnage peut déclencher l'une de ses plus puissantes attaques. La seule contrainte est qu'on est plus ou moins obligé d'utiliser ces limites dès qu'elles sont disponibles. Cela dit, elles ont le mérite de revenir très rapidement car la jauge augmente d'un seul coup lorsqu'un personnage subit des dégâts importants. Le dosage est donc vraiment idéal. A noter qu'il existe sept limites différentes par personnage, certaines étant plus difficiles que d'autres à obtenir.
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Extrait : La porte des démons
Extrait : Ancienne forêt
Les matérias
Depuis ses débuts, Square a pris l'habitude de remanier le système de jeu de la série en expérimentant chaque fois de nouvelles choses. Dans Final Fantasy VI par exemple, l'apprentissage des magies se faisait en liant les personnages avec les différents Espers. Le septième volet fait intervenir, quant à lui, une notion complètement nouvelle : les matérias. L'idée consiste à étoffer de plus en plus le menu d'action des personnages en leur permettant d'utiliser toutes les capacités offertes par les matérias qu'ils ont sur eux. Il peut aussi bien s'agir de capacités spéciales que de sortilèges ou d'invocations. De plus, les matérias évoluent à mesure qu'on les porte, l'expérience acquise leur permettant de monter de niveau et donc de gagner en efficacité. Mais elles évoluent indépendamment de leur porteur, ce qui veut dire que les personnages peuvent se les échanger sans que les matérias ne perdent l'expérience acquise précédemment. Lorsqu'une matéria est maîtrisée, une autre matéria identique de niveau 1 est générée, ce qui permet de multiplier son stock régulièrement. Le système va tellement loin qu'il existe différents degrés d'évolution selon les armes sur lesquelles sont incrustées les matérias. Les armes ultimes ne permettent d'ailleurs pas d'augmenter les stats des matérias qui leur sont associées.
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Extrait : Boss Gi Nattak
Parlons maintenant des différents types de matérias et des liaisons qui peuvent exister entre elles. La plupart des magies qui existent depuis le début de la série sont symbolisées par la matéria verte. On y trouve aussi bien les sorts d'attaque que les sorts de soin et de résurrection, et même les magies temporelles sont incluses dans cette catégorie. Les chimères à invoquer sont contenues dans les matérias rouges, souvent rares à dénicher. Viennent ensuite les matérias jaunes qui sont des matérias de contrôle permettant par exemple de voler les possessions de l'ennemi, de lancer des armes de jet ou de tenter d'apprendre les techniques de l'adversaire (lance-flammes, peine de mort, suicide n°4...). Enfin, les matérias bleues sont des matérias de soutien qui fonctionnent lorsqu'elles sont reliées avec d'autres types de matérias.
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C'est là qu'entre en jeu la notion de liaison qui consiste, lorsqu'une arme le permet (elle doit présenter des liens entre certains slots), à mettre en commun les effets d'au moins deux matérias. Par exemple, réunir la magie Soin avec la matéria Tout permet de lancer le sort de soin sur tous les personnages du groupe à la fois. Même chose en attaque, la magie Foudre ne touche plus un seul ennemi mais tous ceux qui sont présents à l'écran. On peut aussi ajouter à une arme un effet empoisonné qui agira dès qu'on attaquera ses adversaires. Les liaisons peuvent bien sûr se faire de manière beaucoup plus complexe, et c'est justement cette recherche de toutes les combinaisons possibles entre les matérias qui rend ce système si intéressant à découvrir par soi-même.
A noter qu'il existe aussi un dernier type de matérias, dites indépendantes, qui augmentent les caractéristiques liées au statut des personnages (HP, MP, chance...) ou qui les dotent de certaines facultés automatiques comme la contre-attaque ou l'attaque à distance permettant de toucher même les ennemis volants. C'est face au deuxième monstre envoyé par Don Cornéo, alors que Yuffie nous a dérobé toutes nos matérias, qu'on se rend compte à quel point elles sont indispensables !
Extrait : Le monstre de Junon