Versions existantes
Final Fantasy VI / SNES (jap 02/04/1994)
Final Fantasy III / SNES (US 20/10/1994)
Final Fantasy Collection / PSOne (jap 11/03/1999, avec FFIV et FFV)
Final Fantasy Anthology / PSOne (US 30/09/1999, avec FFV)
Final Fantasy VI / PSOne (EU 27/02/2002)
Final Fantasy VI Advance / GBA (jap 30/11/2006, US 05/02/2007, EU 06/07/2007)
La folie des hommes
Depuis la Guerre de la Magie engendrée par la soif de pouvoir des êtres humains, les Espers, chimères détentrices de pouvoirs magiques, ont quitté le monde des hommes. Mille ans plus tard, la planète est dominée par la technologie, mais il reste encore des êtres suffisamment avides de pouvoir pour chercher à s'approprier la puissance magique des Espers. C'est le cas de l'empereur Gestahl qui est parvenu à insuffler ce pouvoir à l'intérieur de robots de combat appelés armures magitechs. Avec cette arme, il compte bien asservir la planète et dominer à la fois les hommes et les Espers. Mais l'utilisation abusive de la technologie magitech pourrait bien conduire à une destruction totale de la planète et réitérer le drame de la Guerre de la Magie.
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Extrait : Prologue
Extrait : Crédits d'introduction
Extrait : Narshe
Les deux mondes
Contraints de s'exiler sur un monde qu'ils créèrent eux-mêmes dans le seul but de survivre à la chasse aux chimères organisée par l'empire, les Espers espéraient connaître la paix loin de la folie des hommes. Mais ils furent finalement localisés par Gesthal et, malgré l'édification d'un portail censé être infranchissable par les humains, la plupart d'entre eux furent capturés et dépossédés de leurs pouvoirs. Au moment où se déroule le jeu, la disparition des Espers n'est plus qu'une question de temps, les plus fous d'entre eux n'hésitant pas à adopter une apparence humaine pour vivre parmi les hommes dans leur propre monde. Mais la coexistence entre les deux peuples étant devenue impossible depuis la Guerre de la Magie, ils sont contraints de se dissimuler en permanence pour échapper à la traque des soldats de l'empire.
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Extrait : Les chimères captives
Extrait : L'ouverture du portail scellé
Le rôle de Terra
Lorsque l'histoire débute, on découvre que l'armée de l'empereur Gesthal compte dans ses rangs une jeune femme nommée Terra (Tina en VO) qui semble dotée de pouvoirs magiques. La magie ayant complètement disparu de la surface de la planète depuis la fuite des Espers, Terra représente pour Gesthal le meilleur moyen de contrôler la magie de manière naturelle, sans passer par les armures de combat magitechs. Encadrée par les soldats Biggs et Wedge, Terra est alors sous l'emprise d'un diadème qui permet à l'empire de la manipuler. Mais au contact d'un Esper emprisonné dans les glaces, son esprit entre en résonance avec celui de la chimère et elle reprend le contrôle d'elle-même. Traquée sans relâche par les hommes de Gesthal et son subordonné Kefka, Terra rejoint rapidement les rangs de la résistance pour tenter de comprendre quelle est sa véritable nature, quelles sont ses origines et d'où lui vient ce don pour la magie. De toute évidence, les Espers seront les seuls à pouvoir lui apporter les réponses à toutes ces questions.
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Extrait : L'Esper gelé
Extrait : La transformation de Terra
Extrait : Les origines de Terra (1)
Extrait : Les origines de Terra (2)
Les Espers
Partis en exil pour tenter de préserver leurs pouvoirs magiques de l'avidité des hommes, les Espers sont un peuple pacifique capable de prendre n'importe quelle forme, même celle des êtres humains s'ils ont besoin de se mêler à eux. Depuis qu'ils ont été découverts dans leur retraite par l'empire, ils se savent condamnés à l'extinction et voient en la résistance le seul moyen de contrecarrer le sort funeste qui leur est réservé. Voilà pourquoi certains d'entre eux ne vont pas hésiter à se sacrifier pour transmettre aux résistants leurs pouvoirs magiques, ceux-la même que Gesthal tente de leur dérober en les vidant de leur énergie. Ce que l'empereur ne sait pas, c'est que cette méthode limite considérablement leur potentiel, tandis que si le transfert se fait naturellement et qu'un Esper accepte d'être réduit à l'état de magilithe (ou magicite), et donc de mourir délibérément afin de léguer ses pouvoirs à un être humain, il n'y a aucune perte de magie. Une solution terrible à admettre pour les résistants, tout comme pour les Espers, mais qu'ils acceptent sans hésiter car elle représente leur unique espoir de prendre le dessus sur leurs ennemis.
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Le groupe de héros hérite ainsi, tout au long du jeu, de ces pierres appelées magilithes qui renferment les pouvoirs magiques des Espers. Dans cet épisode, c'est d'ailleurs le seul moyen pour les personnages d'apprendre les sortilèges. Mais le fait de pouvoir s'échanger librement les magilithes rend possible l'acquisition de n'importe quelle magie par n'importe quel personnage. Par ailleurs, certains magilithes renferment des bonus qui renforcent les aptitudes de leur porteur si celui-ci s'est équipé du magilithe en question au moment où il passe au niveau supérieur. Le dernier atout de cette alliance entre humains et Espers est que chacun peut, en combat, invoquer l'Esper auquel il est lié de manière à renforcer l'équipe ou à déclencher une attaque fulgurante sur les ennemis. Une invocation ne peut cependant être déclenchée qu'une seule fois par combat et coûte plus ou moins de MP en fonction de sa puissance.
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Final Fantasy VI est, à ce jour, l'épisode qui comprend le plus de chimères différentes. Même si la plupart sont optionnelles, on en compte par moins de 27, et quatre de plus sur la version GBA.
Les 27 Espers d'origine :
Ramuh, Kirin, Sirène, Cait Sith (Stray), Ifrit, Shiva, Licorne, Marthym (Maduin), Catoblépas (Shoat), Pantasma (Phantom), Carbuncle, Bismarck, Golem, Zona Seeker, Séraphin, Quetzalli (Palidor), Fenrir, Valigarmanda (Tritoch), Jörmungand (Terrato), Lakshmi (Starlet), Alexandre, Phénix, Odin/Raiden, Bahamut, Ragnarok, Calamités (Crusader)
Les 4 Espers exclusifs à la version GBA :
Gilgamesh, Léviathan, Pampa (Cactuar) et Diablos
Précisons que l'Esper Odin se change en Raiden de manière définitive si le joueur décide d'aller au bout d'une quête tout à fait optionnelle. A noter que la version GBA rajoute également un donjon inédit (Dragon's Den), une zone secrète permettant d'affronter des monstres à l'infini (Soul Shrine), et 3 nouveaux sorts (Flood, Valor, Gravija), sans oublier la traduction française intégrale.
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