Magies communes et compétences uniques
En dressant le portrait rapide des différents personnages jouables de Final Fantasy VI, on a pu constater que cet épisode misait plus que jamais sur la complémentarité entre les différents membres de l'équipe. Les talents de chacun sont uniques et, pour certains, totalement inédits dans la série. Je pense notamment à Sabin, dont les commandes de jujitsu (blitz) sont à entrer manuellement en effectuant diverses manipulations comme dans un vrai jeu de combat. Ou encore à Cyan qui peut optimiser la puissance de ses attaques en fonction du temps passé à les canaliser. L'arsenal technologique d'Edgar l'autorise à gazer tout un groupe d'ennemis à la fois, à les aveugler ou encore à les tuer instantanément avec sa tronçonneuse. Locke est le seul à pouvoir voler et piller, l'épée runique de Celes lui permet de contrer n'importe quelle attaque magique, tandis que les parchemins et les armes de jet font de l'assassin Shadow l'équivalent du parfait ninja.
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Si la plupart des ces talents s'achètent ou s'acquièrent avec le temps en montant de niveau, les compétences de Strago (Lore / magie bleue) et de Gau (Rage / frénésie) ne peuvent en revanche se développer qu'au contact des ennemis. Quant aux magies, on a pu voir dans la première partie qu'elles étaient directement liées aux Espers, et que tous les personnages avaient accès à l'ensemble des sortilèges du jeu. Un bon moyen de permettre au joueur de développer des protagonistes polyvalents mais qui conservent tout de même leurs spécificités jusqu'à la fin du jeu. Ce sixième volet est d'ailleurs le premier où l'on peut véritablement organiser son équipe librement en choisissant qui inclure dans son groupe actif, là où Final Fantasy IV s'arrangeait pour faire tourner la constitution de l'équipe selon le bon vouloir du scénario. Dans Final Fantasy VI, en dehors des passages focalisés sur tel ou tel personnage en particulier, c'est au joueur de décider qui il emmènera avec lui à tel ou tel moment de l'aventure.
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Extrait : Boss Ymir
Extrait : Ultros
Extrait : Le colisée
Embranchements narratifs
Autre nouveauté, les embranchements scénaristiques qui nous invitent à séparer nos héros en plusieurs groupes pour suivre leur évolution en parallèle. L'idée est reprise plusieurs fois mais elle intervient surtout au moment où Sabin, Locke et Terra sont séparés alors qu'ils viennent tout juste de rejoindre le quartier général des résistants. Le joueur doit alors choisir l'ordre dans lequel il va découvrir chacun de ces trois scénarios, sachant qu'il doit tous les terminer pour que le déroulement du jeu reprenne son cours normal. A d'autres moments, ce sont des phases de déploiement qui nous sont proposées, par exemple lorsque les mogs tentent de protéger Terra blessée, ou lorsque les résistants doivent parvenir jusqu'à Kefka avant qu'ils ne soient défaits par les soldats impériaux. Il s'agit alors de constituer plusieurs groupes et de les guider séparément, avec la possibilité de passer de l'un à l'autre à tout moment. Une idée pertinente qui rajoute un brin de tactique et de diversité, et qui prouve que ce sixième volet se devait de surprendre inlassablement le joueur par des trouvailles auxquelles ne s'attendaient pas les fans après cinq volets déjà très aboutis.
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Extrait : Les frères Magus ?
Extrait : Zantetsuken !
Des reliques sacrées
Le titre expérimente également un nouveau système de reliques, en plus de la traditionnelle gestion de l'équipement. Concrètement, chaque personnage peut s'équiper de deux accessoires, achetés dans les villages ou trouvés dans des coffres, afin d'améliorer certaines de ses aptitudes. Les bottes draken, par exemple, confèrent à leur porteur la faculté de sauter comme un chevalier dragon. La sphère de sûreté protège de la mort subite, la bague boomerang dresse un reflet permanent contre les sorts, et la ceinture noire autorise la contre-attaque. Certaines de ces reliques ont des effets réellement sans égal, comme les rubans qui immunisent contre toutes les altérations d'état, l'oeuf de croissance qui double l'expérience acquise, le gant de Genji qui permet de manier une arme dans chaque main, ou encore le galon de maître qui fait attaquer quatre fois de suite au lieu d'une. Rares en début de partie, ces accessoires ont une importance croissante au fil de l'aventure et on peut en trouver plus de quarante du début à la fin du jeu.
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Extrait : L'invité surprise
Extrait : Les rêves de Shadow
Le mode 7 à son apogée
Le soft innovait aussi dans son exploitation plus poussée du mode 7 de la Super Famicom, technique permettant de simuler un effet 3D dans certaines phases de jeu bien précises. A plusieurs reprises, on se retrouve projeté, soit dans un tunnel à bord d'un chariot, soit dans un canal rempli d'eau, entraîné par la vitesse ou par la force du courant, avec comme seule option d'opter rapidement pour telle ou telle direction. Autre exemple, pour la première fois cette technique est utilisée afin d'agrémenter les déplacements à dos de chocobos, ces derniers pouvant être loués dans des ranchs prévus à cet effet. Sur l'atlas également, on note un effet de profondeur crédible lorsqu'on voyage en aéronef. Une technique qu'on retrouve d'ailleurs lorsque défilent les crédits en début de partie alors que les armures magitechs évoluent sous la neige dans une perspective 3D plutôt réussie.
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Extrait : La fuite
Extrait : Le devenir de Terra
La fin d'une époque
Tous ces éléments, mis bout à bout, font que le gameplay de Final Fantasy VI marque certainement l'aboutissement de la formule Final Fantasy selon la vision que Sakaguchi pouvait en avoir durant la période Famicom / Super Famicom. Certes, les choses évolueront de manière encore plus significative dans les épisodes ultérieurs, mais la sortie de Final Fantasy VI symbolise à la fois la concrétisation d'un projet qui a pris le temps de mûrir et de s'étoffer, et la fin d'une époque, celle de l'ère « old-school » de la série.
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Extrait : Démo de fin