Trouvailles de gameplay
En jouant à Final Fantasy V, on s'aperçoit qu'à bien des égards cet épisode est à l'origine de la diversité de tous ceux qui le suivront. Il apporte en effet une quantité impressionnante d'idées nouvelles qui seront reprises par la suite. On peut en donner quelques exemples assez parlants : le fait de pouvoir contrôler un ennemi (technique de Relm dans FFVI), ou de le capturer après l'avoir affaibli (Kweena / FFIX), l'attaque Zeninage qui fait dépenser des gils pour blesser l'ennemi (Yojimbo / FFX), le fait d'imprégner une épée de magie (Bibi & Steiner / FFIX), de mixer des objets (Rikku / FFX), ou encore l'affrontement minuté contre Odin (FFVIII)...
Autant d'éléments nouveaux découlant des possibilités multiples offertes par l'intermédiaire des jobs. Mais ça ne s'arrête pas là. Le soft expérimente au passage quelques altérations d'état inédites, comme le vieillissement (vos forces vous abandonnent progressivement), la gangrène (diminution des HP) ou encore la dissonance (niveau divisé par 2). Très original, le sort Reprise permet carrément de remonter le temps pour reprendre un combat depuis le début lorsqu'il est mal entamé, et même les ennemis peuvent l'utiliser !
D'une manière générale, tous ces éléments rendent les combats nettement plus subtils que dans les épisodes précédents, la multiplicité des combinaisons des jobs permettant généralement de contourner les protections des boss. C'est le cas d'Omniscient, le maître des sortilèges qui ne peut être contré que par une lame enchantée par le sort Silence, ou d'Odin, réduit à néant par une lame enchantée par le sort mégalithe qui le fossilise d'un seul coup. De même, les gargouilles se régénèrent à l'infini à moins de les tuer toutes en même temps, les créatures zombies résistent à tout sauf au requiem du barde. Quant à Mélusine, elle modifie constamment son affinité avec les éléments magiques pour vous obliger à renouveler votre stratégie au fil du combat. L'accent est clairement mis sur le gameplay et ça n'est pas un mal, même si on peut reprocher à cet opus un scénario et des personnages moins marquants que dans les autres volets de la série.
Extrait : Chocobo noir
Extrait : Boîte à musique
Extrait : Ver des sables
Extrait : L'envol du vaisseau
Des quêtes à n'en plus finir
Final Fantasy compte également un nombre intéressant de quêtes annexes, chose encore assez peu courante à l'époque des volets Famicom et Super Famicom. La lampe magique, par exemple, ne peut être obtenue qu'à l'aide du chocobo et permet d'invoquer toutes les chimères, de la plus puissante à la plus faible, les unes après les autres. Son pouvoir s'estompe à chaque utilisation, ce qui fait qu'à la fin on ne peut plus invoquer que chocobo, mais il est possible de recharger le pouvoir de la lampe en revenant à la source où on l'a trouvée.
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Optionnelle également, l'exploration de la tour Phénix consiste à gravir 30 étages sans aucune sauvegarde et sans possibilité de fuir un combat. Au sommet, on retrouve le dragon Hiryû qui se change en invocation Phénix si on répond correctement au dilemme posé. Certains pots contenant des objets rares sont en fait des Magic Pots auxquels il faut donner des élixirs pour obtenir des bonus de points de compétence.
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Les amateurs de boss redoutables ne passeront pas à côté d'Omega et de Shinryu qui errent dans la fissure dimensionnelle, dernier niveau du jeu. Omega est visible sur le terrain et tentera de vous intercepter en chemin. Quant à Shinryu, il protège le coffre renfermant l'épée mythique Ragnarok.
Pire encore, la version GBA rajoute deux boss infernaux (Omega Mk.II et Neo Shinryu) et des donjons inédits encore plus difficiles. En contrepartie, elle nous offre l'opportunité d'acquérir trois nouveaux jobs : devin, gladiateur et artilleur, ainsi qu'un quatrième bien caché, celui de nécromancien. Les moins persévérants pourront heureusement se rabattre sur des quêtes moins exigeantes, comme le fait d'essayer tous les pianos du jeu pour se perfectionner afin d'acquérir les airs secrets du barde.
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Extrait : La libération d'ExDeath
Extrait : Le départ de Galuf
Extrait : Le village des mogs
Secrets et allusions
Final Fantasy V est aussi le premier opus de la série où les chocobos noirs apparaissent, permettant au joueur de voler dans une certaine limite. En parlant de chocobos, il est possible, à un certain moment de l'aventure, de revenir dans le repaire des pirates pour constater que Boko a désobéi à Bartz en tentant de le suivre à travers la grotte. Blessé, il se remet dans une auberge, confortablement installé dans un lit (!).
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Le deuxième monde abrite un village caché habité par une tribu de mogs vivant cachés à l'écart des hommes. Créatures paisibles mais farouches, les mogs peuvent communiquer par télépathie et se parler quelle que soit la distance. Ils s'enfuient dès qu'on les aperçoit, mais il est possible de suivre l'un d'eux en marchant sur ses traces pour atteindre le village caché dans la forêt, de l'autre côté du désert. Un costume de mog permet même de se mêler incognito à la population !
Autre élément intéressant, le fait de devoir plonger en apnée dans la tour de Wolse pour trouver un fragment de cristal perdu permettant d'adopter la classe de mime qui donne accès à trois slots de compétences à la fois. Le joueur ne dispose que de sept minutes pour atteindre l'endroit où attend Gogo, celui-là même qu'on retrouve en tant que personnage jouable dans Final Fantasy VI. Là encore, il faut faire preuve d'astuce pour triompher.
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Extrait : Le gardien de l'antenne
Extrait : L'arbre gardien
Extrait : Exdeath
Extrait : Ghido le sage
A noter aussi l'intervention d'Atomos qui survient pour la première fois en tant que boss avant de revenir en tant que chimère dans Final Fantasy IX. Cait Sith est lui-aussi de la partie mais de manière plus discrète puisqu'il fait simplement partie des différentes formes que peut prendre le sorcier métamorphe, un ennemi capable de se transformer en toutes sortes de créatures, même en chimère.
Enfin, on terminera en évoquant deux donjons particulièrement marquants dans cet opus. La tour fourchée impose une division de l'équipe en deux groupes, chacun des deux côtés de la tour devant être exploré en parallèle. Le premier côté neutralise toute forme de magie, tandis que le second réduit à néant n'importe quel type d'attaque physique. Une fois au sommet, les deux équipes doivent vaincre leur boss respectif (Omniscient et Minotaure) quasiment au même moment pour éviter que la tour n'explose. Enfin, l'exploration de la pyramide constitue sans doute l'un des passages les plus mémorables de ce cinquième volet. Ce donjon bourré de pièges, de sarcophages remplis de momies et de serpents qui vous tombent dessus à l'improviste renvoie aux mythologies égyptiennes et rompt agréablement avec les niveaux plus conventionnels qui caractérisent les débuts de la série.
Extrait : La pyramide
Extrait : Face au néant