Ses particularités
Plus original dans l'agencement de son déroulement que dans son système de jeu, ce neuvième épisode se démarque malgré tout de ses prédécesseurs par plusieurs idées intéressantes. Nombreux seront les joueurs à avoir salué le retour des combats faisant intervenir quatre personnages à la fois. Une tradition oubliée par les épisodes VII et VIII et dont le retour dans FFIX favorise grandement la dynamique générale. La configuration des options permet d'ailleurs de faire intervenir un second joueur lors des affrontements, et le système ATB (Active Time Battle) est toujours de la partie. Quant au choix des personnages, il est généralement imposé par le scénario du jeu comme on l'a vu précédemment, ce qui nous épargne les dilemmes déchirants jusqu'à la toute dernière partie du jeu.
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Extrait : Château d'Ypsen
Extrait : Le boss de la forêt maudite
La transe
Equivalent des limites qui se déclenchent quand un personnage est poussé à bout, la Transe n'est malheureusement pas l'une des meilleures trouvailles de Final Fantasy IX. Affichée en permanence sur l'écran de combat, une jauge permet de savoir à tout moment où en est l'état de la transe mais il est impossible de l'anticiper pour favoriser son apparition au moment opportun. Trop longue à venir et trop courte pour en profiter, la transe est donc une idée peu aboutie qui a pour seul intérêt de donner accès à des talents inédits spécifiques à chaque personnage et d'améliorer leur efficacité en combat.
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Extrait : La transe
L'Active Time Event
Plus inattendu, l'Active Time Event (ATE) est un système narratif propre à FFIX qui consiste à choisir d'assister ou non à certaines scènes optionnelles qui permettent de voir ce que font les personnages qui ne sont pas avec vous à un instant donné. Si l'on ne peut pas savoir quand ces événements vont avoir lieu, on a parfois droit à une succession de scènes qui nous en disent long sur le caractère de chacun, quand elles n'ont pas carrément un impact sur le déroulement du jeu.
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Extrait : Active Time Event
Armes et compétences
L'une des particularités les plus importantes du système de jeu de cet épisode réside dans l'apprentissage des compétences qui découle directement des armes, armures et accessoires que vous équipez. Concrètement, le fait de placer l'arme Héroïgriffe sur Tarask lui permet par exemple d'assimiler les techniques d'attaque Aura et Aquarius, ainsi que la compétence de soutien Contrattak. Il y a pas moins de cinq pièces d'équipement à choisir pour chaque personnage, avec une multiplicité étonnante de combinaisons d'apprentissage. Pour valider une technique, le personnage doit avoir combattu suffisamment longtemps pour réunir les points de compétence (CP) nécessaires à l'acquisition définitive de celle-ci. Il peut alors changer ses accessoires tout en conservant la technique en question. Ce système a le mérite de fournir une liste impressionnante de compétences pour chaque membre du groupe, et plus ils monteront de niveau plus ils pourront activer de compétences à la fois. Cette limite est indiquée par le nombre de Magikolithes propres à chacun d'entre eux.
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Par ailleurs, la multiplicité des techniques acquises permet de varier constamment son schéma de jeu en bénéficiant, grâce aux accessoires les plus rares, de bonus de soutien considérables comme l'autobooster ou l'autoregen. Mieux vaut donc conserver tout son matériel plutôt que de le revendre afin de faire profiter chaque membre de son équipe de toutes les compétences relatives à celui-ci, et surtout s'assurer d'acheter au moins un exemplaire de chaque pièce d'armure dans les magasins. La subtilité du système ne s'arrête d'ailleurs pas là puisque certaines compétences obtenues par ce biais peuvent se révéler indispensables au bon déroulement du jeu. Le talent Malandrin de Djidane est par exemple le seul moyen de fuir un combat immédiatement, la fuite étant très délicate à réussir autrement. Dans le même ordre d'idées, la technique Turbo de Eiko et Dagga permet d'être assuré de voir l'animation d'une invocation dans son intégralité. Par défaut, cette animation est généralement écourtée et son effet amoindri, et c'est de manière totalement aléatoire que l'animation complète se déclenche. C'est d'autant plus utile que l'efficacité des chimères varie en fonction de leur durée, d'où l'intérêt d'activer la compétence Turbo pour profiter des magnifiques animations du jeu.
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Extrait : Boss Obelisk
Extrait : Shinryu
La magie chimérique
Constamment au coeur de la trame narrative de FFIX, la magie chimérique est un pouvoir puissant que convoite Kuja, mais aussi la reine Branet qui n'hésite pas à faire appel aux talents de ses bouffons Pile et Face pour extirper les chimères du corps de sa fille. La princesse devra ainsi attendre son passage à Pinnacle Rocks et surmonter une épreuve de sagesse pour que Ramuh réveille les pouvoirs enfouis en elle. Mais Dagga n'est pas la seule à posséder ce don, comme le découvriront nos amis à Madahine-salee, le village des Invokeurs disparus où vit Eiko et ses mogs. Ils y trouveront d'ailleurs le Mur des Invokations sur lequel les invokeurs dessinaient les chimères pour s'octroyer leur protection. Seule survivante de la lignée des invokeurs qui ont été décimés par une catastrophe, Eiko subsiste à l'écart du monde au milieu de ses amis à fourrure. Mais alors comment Dagga peut-elle maîtriser ce don si elle n'est pas aussi originaire de Madahine-salee ? Encore un mystère que Djidane et sa troupe devront élucider. Quoi qu'il en soit, à elles deux, Eiko et Dagga peuvent invoquer pas moins de douze chimères différentes dont voici la liste. A noter qu'il suffit d'activer la compétence Zantetsu pour voir Odin exécuter son attaque ultime à chaque fois.
Chimères de Dagga :
Shiva, Ifrit, Ramuh, Atomos, Odin (optionnel), Leviathan, Bahamut, Ark (optionnel)
Chimères de Eiko :
Carbuncle, Fenril, Phénix, Marthym
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Extrait : Odin ravage Clayra
Extrait : La Rose Rouge attaque Lindblum
Extrait : Alexander
Extrait : Bahamut
Extrait : La ronde des chimères (1)
Extrait : La ronde des chimères (2)