Les jeux d'aventure/RPG sur ordinateur se distinguent énormément de leur équivalent sur console. Tout d'abord, les RPG consoles sont en grande partie réalisés par des boîtes japonaises, alors que sur PC, le genre a surtout connu un essor outre-Atlantique et se rapproche plus des règles de Dungeons & Dragons. Fatalement, l'univers plus sombre des jeux PC a un impact sur leur bande originale. C'est le cas des compositions de Michael Hoenig pour les deux Baldur's Gate, toutes sublimes, mais d'un style bien différent des RPG nippons. L'atmosphère qui se dégage de la bande-son de Diablo est d'une noirceur rare, grâce à des thèmes longs, profonds, comme le Tristram Theme pour ne citer que celui-ci. De son côté, Mark Morgan composera de magnifiques thèmes très atmosphériques et très angoissants pour Fallout et Fallout 2. Plus récemment, on a pu apprécier les orchestrations de The Witcher, de très bonne facture.
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Extrait audio : Diablo (PC) |
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Extraits audio : Fallout (PC) |
Thème |
Introduction |
Cependant, un compositeur aura réussi tant dans le RPG console que PC. En effet, Jeremy Soule, déjà auteur de la BO de Secret Of Evermore, a aussi réalisé The Elder's Scrolls III : Morrowind, et The Elder's Scroll IV : Oblivion, qui sont ses deux travaux les plus connus. Les thèmes épiques se succèdent les uns aux autres, plongeant le joueur dans sa longue quête. Le jeune prodige américain est aussi le compositeur d'Icewind Dale, KOTOR ou encore Neverwinter Nights. Il est souvent comparé à John Williams et il ne serait pas étonnant de le voir aux crédits des plus grands blockbusters dans les prochaines années.
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Extrait vidéo : Morrowind (PC) |
Jeremy Soule est aussi l'auteur de musiques de Guild Wars et de ses extensions. En règle générale, l'ambiance sonore des MMORPG revêt une importance particulière dans la mesure où la plupart d'entre eux consistent à éliminer des monstres à la chaîne durant de longues sessions de jeu. L'ambiance sonore se doit donc d'être à la hauteur, sous peine de finir par couper la musique ou par se taper la tête contre les murs. Si le constat est inégal, certains jeux ressortent pour leurs thèmes musicaux très réussis. On retiendra les magnifiques compositions de Linda Karpman pour Everquest II, ou encore la bande-son de World Of Warcraft, qui aura contribué au succès planétaire du jeu.
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Extrait audio : World of Warcraft (PC) |
Quelquefois, en dehors de la qualité des compositions d'un jeu, certaines idées auront révolutionné la façon de créer les musiques, et de les adapter à l'action. Les jeux d'aventure de LucasArts en sont le meilleur exemple. Au début des années 90, le compositeur Michael Land, cherchait un moyen pour que les musiques qu'il créait soient parfaitement en phase avec les événements en cours dans le jeu. Il décida de développer avec Peter McConnell un moteur audio nommé iMUSE. Ce système permet de passer d'une musique à une autre sans véritable transition apparente, pour passer par exemple d'une musique douce à une musique plus énergique. Dans d'autres cas, la mélodie de départ incorpore de plus en plus d'instruments, au fur et à mesure des actions du personnage principal, ou des événements qui se produisent autour de lui. iMUSE a été utilisé dans tous les jeux d'aventure de LucasArts depuis 1991, à commencer par Monkey Island 2 (et les épisodes suivants), ainsi que Full Throttle, ou encore Grim Fandango. Le système étant une marque déposée par LucasArts, il n'a pu être utilisé que dans les jeux de la boîte, mais des systèmes quelque peu similaires ont été créés dans d'autres jeux, s'inspirant d'iMUSE (les effets de fade dans Shadow Of The Colossus par exemple).
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Extrait audio : The Secret of Monkey Island (Amiga) |