Bien qu'il soit tout à fait abordable en 50cc, ce premier Mario Kart étonne par sa difficulté dès lors qu'on s'attaque aux catégories supérieures. Les choses se corsent alors brutalement et le jeu révèle tout son intérêt. Certes, il faut s'entraîner sérieusement pour éviter les sorties de piste, mais cette approche beaucoup plus technique dans le gameplay a le mérite de mettre un point d'honneur à récompenser les pilotes les plus aguerris, et pas les plus chanceux. Avec 5 tours aussi intenses que brefs, les courses se terminent généralement en moins de deux minutes. Vous avez donc très peu de temps pour faire la différence, le moindre écart de trajectoire pouvant se révéler fatal. Très sensible, le pilotage demande beaucoup d'entraînement avant de parvenir à vraiment bien jouer et encore plus pour maîtriser des personnages comme DK ou Bowser, car les différences de réaction des karts sont considérables. Les parcours font également intervenir 4 degrés d'adhérence différents selon le revêtement et le moindre virage est susceptible de vous faire partir en sucette. Pas facile de maîtriser les dérapages contrôlés en jouant avec le bouton de saut, rien à voir en tout cas avec les techniques beaucoup plus accessibles qui seront mises en place dès le volet suivant.
En plus des 20 circuits proposés au départ, il est possible d'en débloquer 5 spéciaux, selon 8 thèmes récurrents : Mario Circuit, Donut Plains, Ghost Valley, Bowser Castle, Choco Island, Koopa Beach, Vanilla Lake et Rainbow Road. Cette image récapitulative des circuits, directement issue de la notice du jeu, vous donne une idée du tracé de chacun. Et même s'ils n'ont pas l'air si tortueux à première vue, croyez bien qu'il n'en est rien dans la pratique !
Pour espérer briguer la coupe, il fallait non seulement connaître les circuits sur le bout des doigts et savoir comment négocier chaque virage proprement, mais aussi savoir prendre les raccourcis. Assez nombreux, les pièges du terrain ne pardonnent pas, à l'instar des flaques d'huile, des puits de lave ou des bosses minuscules qui vous envoient carrément sur orbite. La gadoue et le gazon vous enlisent et vous ralentissent atrocement, les murs n'encaissent qu'un seul choc avant de disparaître et les taupes vous sautent au visage dès que vous les approchez. Tout ça n'incite pas vraiment à faire du hors-piste pour couper au plus court, et les choses sont d'autant plus difficiles qu'on ne peut pas recommencer indéfiniment puisque les vies sont limitées à quatre essais seulement. Terminer au moins en quatrième position pour gagner le droit de passer à la course suivante n'était donc pas une mince affaire, mais le système de répartition des points (9, 6, 3, 1 et 0) restera inchangé par la suite.
En dépit de ses contraintes de gameplay qui seraient plutôt mal accueillies par les joueurs d'aujourd'hui, Super Mario Kart a su trouver son public à l'heure où les jeux vidéo étaient souvent bien difficiles à terminer. Ses défenseurs le préfèrent d'ailleurs justement pour son pilotage exigeant et parce qu'il est le seul épisode dans lequel on peut arriver à creuser un énorme écart de distance avec ses adversaires si on ne fait aucune erreur de parcours. Il est du même coup très difficile de revenir dans la course quand on est à la traîne car les options ne suffisent pas. Mises en retrait dans cet opus, celles-ci atteignent rarement leur but et se retournent plus facilement contre leur lanceur, il n'est donc pas question de se reposer sur elles pour espérer battre un joueur expérimenté. Difficile de rouler sur un malus qui ne fait pas plus de quelques pixels à l'écran, et même l'étoile d'invincibilité nous fait plus souvent partir dans le décor que toucher les autres concurrents. Une approche qui divisera les joueurs puisque, à l'inverse, les opus ultérieurs feront primer les options sur le pilotage, sans doute pour rendre le soft beaucoup plus grand public. Une orientation qui tend d'ailleurs à se confirmer même si l'opus DS se démarque en intégrant une série de défis réservés aux joueurs les plus expérimentés.
Pour ceux qui l'ont connu au moment de sa sortie, Super Mario Kart dégage aussi une aura de nostalgie qui nous renvoie à l'ère sacrée de la Super Nintendo. On ressent même l'esprit de Super Mario World au travers des musiques qui reprennent notamment le thème du château de Bowser et celui des maisons hantées. De plus, leur rythme s'accélère un peu plus à chaque tour pour mettre la pression et chaque personnage dispose de sa propre fanfare de victoire. Bluffant pour l'époque, le mode 7 offrait une impression de 3D qui faisait des merveilles dans Super Mario Kart, même si les concepteurs avaient fait le choix étonnant de couper l'écran en deux même lors des parties solos. La section inférieure permettait soit de visualiser la map pour surveiller les mouvements de ses adversaires, soit d'afficher le rétroviseur pour anticiper les attaques venant de l'arrière. La réalisation était donc très audacieuse et exploitait judicieusement les capacités de la console, la cartouche intégrant d'ailleurs une pile de sauvegarde. Pour résumer, Super Mario Kart est un épisode vraiment particulier dans la série, aimé surtout des nostalgiques qui lui vouent un culte inconditionnel, même s'il rebute généralement ceux qui ont découvert Mario Kart avec les volets ultérieurs. Il n'en reste pas moins que c'est bel et bien ce titre qui a posé les bases de la série, créant un genre à lui tout seul sans savoir qu'une quantité innombrable de clones allaient lui succéder.
Le saviez-vous ?
-Les karts ne pouvaient pas encore faire marche arrière, il fallait sauter pour se remettre dans la bonne direction.
-En mode Time Trial, il fallait terminer une course sans jamais toucher un bord pour faire apparaître le fantôme.
-La Special Cup se débloquait seulement en obtenant tous les autres trophées en 100cc.
-La catégorie 150cc se débloquait en obtenant le trophée or sur la Special Cup en 100cc.
-En mode Time Trial, vous pouviez placer le curseur sur Mushroom Cup et faire rapidement : L, R, L, R, L, L, R, R et A. Les 5 circuits de la Special Cup apparaissaient alors en bas de l'écran, et vous pouviez y accéder directement.
-Pour faire un démarrage canon, il fallait commencer à accélérer dès la fin du premier feu rouge.
-Pour être tout petit durant les courses, il fallait appuyer en même temps sur Y et A à l'écran de sélection des personnages.