En 1993, un peu plus d'un an après la sortie de la Super Nintendo vendue en bundle avec Super Mario World, le plombier s'essayait pour la première fois au karting. Il aurait pu s'y casser les dents, y laisser des plumes ou tout simplement se ridiculiser devant la Terre entière, mais il a préféré assurer comme un pro en négociant parfaitement ce brusque changement d'activité. On trouve dans Super Mario Kart l'ossature complète de ce qui deviendra par la suite la marque de fabrique de la série. Incontournable à l'époque, le soft est toujours fortement apprécié des nostalgiques, mais ceux qui le découvrent aujourd'hui se laissent trop souvent rebuter par son gameplay exigeant. Alors voyons tout de suite les particularités de celui par qui tout a commencé.
Il est intéressant de remarquer que ce qui a finalement le moins changé au cours du temps concerne le contenu du jeu à proprement dit. Dans la version Super Nintendo, tous les modes principaux étaient déjà présents sous une forme pleinement efficace. Le Mario Kart GP s'échelonnait sur trois coupes plus une à débloquer, le Time Trial proposait la totalité des circuits en contre-la-montre, le Match Race donnait accès au Versus à 2 joueurs, et le Battle Mode établissait déjà les bases des matches en arènes. Notre Gaming Live de Super Mario Kart devrait vous donner un parfait aperçu de l'efficacité des modes de jeu, mais il faut préciser que contrairement à ce qui y est dit concernant le multijoueur, les parties étaient limitées à seulement 2 participants puisque le jeu n'était pas compatible avec le multitap d'Hudson qui sortira en même temps que Super Bomberman.
Avec son système de ballons à crever pour anéantir son adversaire en utilisant toutes les options mises à disposition, le concept du mode Battle allait rapidement devenir un incontournable de tout Mario Kart digne de ce nom. Les quatre arènes proposées dans cette version Super Nintendo avaient en plus le bon goût de proposer un level design très pertinent, ce qui explique sans aucun doute l'efficacité de ce mode auprès des joueurs de l'époque. Un autre élément clé dans le système de jeu réside dans le choix des personnages. Bien que limité à 8 dans cet opus, le nombre de pilotes proposés offre une expérience de jeu renouvelée qui découle de la maniabilité bien distincte de chaque kart et du comportement de leurs pilotes respectifs sur chaque type de circuit. On pouvait d'ailleurs tous les classer par paire selon les caractéristiques suivantes : bonnes performances générales (Mario et Luigi), accélération rapide (la princesse et Yoshi), super vitesse de pointe (Bowser et Donkey Kong Jr), et bonne tenue de route (Koopa Troopa et Toad). Vous aurez noté la présence de Koopa Troopa qui disparaîtra ensuite pendant plusieurs années avant de faire son retour dans la version GameCube. Découvert dans le jeu éponyme, Donkey Kong Jr (arborant fièrement un somptueux marcel avec le V de la victoire !) sera très vite remplacé par le vrai Donkey Kong après la sortie des épisodes Donkey Kong Country. Enfin, on remarque que l'équivalent de la princesse en termes de maniabilité n'était pas Toad mais l'ami Yoshi.
L'une des particularités de Super Mario Kart est que, lorsqu'ils sont contrôlés par l'IA de la console, tous les concurrents peuvent recourir à des techniques spéciales bien spécifiques. Mario et Luigi usent et abusent de l'invincibilité à chaque fois que vous les collez de trop près. Yoshi laisse traîner des oeufs explosifs derrière lui et Koopa Troopa abandonne régulièrement des carapaces dans son sillage. La princesse et Toad jettent négligemment des petits champignons qui vous miniaturisent si vous passez dessus, mais il "suffit" de rouler sur un autre champignon pour retrouver sa taille normale. L'imposant Bowser éparpille des boules de feu sur la piste tandis que Donkey Kong Jr aime à disposer des peaux de bananes autour de lui. Le recours à ces techniques avait de quoi agacer le joueur tenté d'assimiler celles-ci à de la triche, d'autant que les personnages IA parvenaient très souvent à éviter d'un simple saut les projectiles qui arrivaient par derrière. Pourtant tout cela était réellement nécessaire afin de pimenter au maximum les parties.
Ces techniques individuelles seront cependant abandonnées dans les opus ultérieurs au profit des options que n'importe quel personnage IA pourra utiliser. Il faut dire que celles-ci étaient déjà nombreuses dans ce premier volet et elles seront d'ailleurs presque toutes conservées par la suite. Missiles de base, les carapaces rouges et vertes ne pouvaient pas encore être maintenues à l'arrière du kart pour faire office de bouclier, mais il était quand même possible d'envoyer les peaux de bananes vers l'avant. On découvrait aussi les champignons accélérateurs à usage unique, les étoiles d'invincibilité, les éclairs ou encore les fantômes voleurs d'objets qui n'apparaissaient pas en mode Grand Prix. Spécifique à cet épisode, la plume donnait la possibilité de faire un bond plus élevé qu'avec le saut normal et était indispensable pour prendre certains raccourcis. Mais son usage limité l'a finalement condamné à disparaître dès le volet suivant. Une fois déclenchées, les dalles d'options devenaient inactives jusqu'à la fin de la course, et il était donc de plus en plus difficile d'en récupérer à chaque tour.
Mais quand on pense à Super Mario Kart, ce qui vient tout de suite à l'esprit ce sont les pièces. Réutilisées seulement dans l'opus GBA, ces pièces donnent au jeu toute sa particularité car leur importance est cruciale dans le déroulement des courses. Cachées dans des options spéciales ou disséminées sur le parcours, ces pièces doivent être accumulées pour bénéficier d'une vitesse de pointe croissante. La difficulté vient du fait que vous en perdez à la moindre collision et qu'elles vous servent aussi de monnaie d'échange pour payer le Lakitu lorsqu'il doit vous repêcher. Dans le cas désastreux où vous vous retrouvez sans aucune pièce en réserve, le moindre choc vous fera faire un tonneau, compromettant vos chances de finir en bonne position. Autant dire qu'il est souvent préférable de faire quelques écarts de parcours pour aller chercher quelques piécettes égarées, ce qui complique d'autant plus les choses que le pilotage dans Super Mario Kart est une affaire particulièrement délicate.