Plus de quatre ans séparent la sortie de Super Mario Kart sur Super Nintendo et celle de Mario Kart 64 sur Nintendo 64. Une bien longue attente pour les fans de la première heure qui attendaient fiévreusement de découvrir celui qui allait succéder au déjà mythique SMK. La sortie de Super Mario 64 avait d'ailleurs largement attisé l'imagination des joueurs qui voyaient déjà dans ce second volet le messie. Profitant du bond technologique occasionné par le changement de support (on passait tout de même d'une 16 bits à une 64 bits), Mario Kart 64 a su remplir son contrat en proposant une expérience de jeu complètement nouvelle et sans aucune comparaison possible avec son aîné. Mais si ces qualités n'enlèvent rien à l'efficacité de Super Mario Kart, elles rendent d'autant plus difficile le retour à la version d'origine.
Visuellement, les graphismes se dotent d'une véritable 3D qui offre un rendu beaucoup plus chaleureux que dans la mouture 16 bits. A la fois plus ouverts et plus vastes, les circuits deviennent propices au hors-piste et se démarquent par une variété appréciable des environnements. Aux différents revêtements de terrain s'ajoutent des dénivelés parfois très prononcés qui se traduisent par des bosses en série et des pentes souvent abruptes. On retrouve tout à fait l'esthétique de Super Mario 64 dans les décors, avec un clin d'oeil évident au château de la princesse dont on pouvait visiter la cour à condition de s'écarter totalement du tracé initial du circuit. L'impression de vitesse y gagne aussi en crédibilité et les collisions deviennent carrément explosives.
L'épisode Nintendo 64 marque en tout cas une volonté évidente de la part des concepteurs du jeu de privilégier le fun et l'accessibilité à la technicité du pilotage. Ce changement notable dans l'orientation du gameplay se révèle donc plutôt brutal, même si, dans l'ensemble, les joueurs accueilleront plutôt ce remaniement avec enthousiasme. Mais la raison principale du succès de Mario Kart 64 auprès des fans réside avant tout dans l'intégration inédite d'un mode 4 joueurs, pour la première fois dans la série. Grâce au quadruple port manettes de la console, le soft était l'un des premiers à offrir des compétitions jusqu'à 4 joueurs en écran splitté pour un plaisir de jeu décuplé. Seule ombre au tableau, les parties en mode Grand Prix étaient limitées à deux participants au maximum, les autres concurrents étant obligatoirement contrôlés par l'IA de la console.
Le regain de convivialité se ressent donc surtout lors des matches en Versus et lors des affrontements dans les arènes du mode Battle. Ce dernier profite d'ailleurs d'un level-design au moins aussi ingénieux que dans le premier volet, les règles restant inchangées si ce n'est que les ballons flottent maintenant au-dessus de la tête des pilotes. Les modifications découleront plutôt du remaniement des options qui comportent cette fois quelques nouveautés significatives qui se répercutent évidemment dans les autres modes de jeu. Outre la disparition totale des pièces dont l'importance a été longuement soulignée dans la partie précédente, cet opus abandonne également la plume dont l'utilité n'était pas vraiment flagrante. A l'inverse, de toutes nouvelles options font leur apparition, à commencer par les triples carapaces qui constituent autant de munitions que de boucliers salvateurs et qui seront systématiquement réutilisées dans les opus ultérieurs. La carapace bleue à tête chercheuse cible directement le leader de la course, et tant pis pour les concurrents qui auraient la mauvaise idée de se mettre en travers de sa route. Autre élément caractéristique de cet épisode, la fausse option est le piège vicieux par excellence qui ne trouve son efficacité que si vous savez la positionner aux endroits les plus appropriés. Enfin, le triple champignon et le champignon doré se révèlent indispensables dans cet opus où il devient réellement possible de rattraper son retard à l'aide des options les plus avantageuses.