Alors que Devil May Cry 2 méritait un zéro pointé pour son level-design et ses décors, c'est tout le contraire avec Devil May Cry 3 qui bénéficie d'une vraie qualité graphique aussi bien au niveau des effets visuels que sur le plan de l'architecture. Bien que l'aventure débute dans le bureau de Dante et se poursuive dans une petite ruelle nous menant à un strip-bar délabré, le joueur arrive rapidement aux abords d'une véritable tour de Babel, dont les graphistes se sont visiblement inspirés, qui s'érige en plein coeur d'une cité. Pourtant, ce n'est point pour atteindre le ciel que ce funeste édifice fut créé mais bel et bien pour servir de catalyseur aux forces du Mal afin d'investir notre monde. C'est donc à l'intérieur de cette tour que se déroulera la première moitié du jeu voire un peu plus puisque nous la retrouverons par la suite dans une version plus délabrée. Si nous n'échappons donc pas à l'effet "rewind" (un grand classique de la série), cette astuce se noie ici dans une débauche de décors plus travaillés les uns que les autres.
Renouant avec l'esprit gothique de Devil May Cry, DMC 3 empile les trouvailles architecturales pour notre plus grand plaisir. Plus homogène que ses prédécesseurs, le soft s'offre quand même quelques trips bien barrés qui nous amènent dans les entrailles d'un Leviathan, sur un échiquier perdu au milieu des ténèbres, dans une succession de salles disparates reliées par des miroirs magiques ou dans un enfer blanc d'une fascinante beauté. On retiendra également un très beau décor imbriquant des escaliers de manière désordonnée, le tout étant vraisemblablement influencé par les travaux de l'artiste néerlandais Maurits Cornelis Escher. En conclusion, cet épisode réussit là où s'était planté son grand frère, notamment grâce à l'astuce consistant à inclure plusieurs endroits à l'intérieur de la tour mentionnée plus haut. On pourra donc visiter à loisir une vaste bibliothèque ou s'extasier devant les rouages d'une gigantesque horloge avant d'utiliser une ligne ferroviaire oubliée pour affronter le propriétaire des lieux.