Comme je le faisais remarquer dans les parties précédentes, Devil May Cry 2 souffre d'un vrai manque de clarté architecturale. Désolant, surtout dans le sens où le jeu profite d'une ambiance au cachet indéniable dans son premier quart de par des teintes ocre, un village qu'on aurait pu croiser dans le sud de la France ainsi qu'un port noyé dans un simili brouillard londonien. Du coup, la descente n'en est que plus brutale une fois arrivé, à coups de grosse cylindrée, dans un environnement tout ce qu'il y a de plus urbain. Une autoroute souterraine, de grandes avenues bétonnées perdues dans une nuit noire, des hélicoptères organiques nous attendant sur les toits d'immenses buildings. Diantre, mais que se passe-t'il ? Cette sensation de perdre pied, nous l'avons certainement, à des degrés divers, plus ou moins ressentie en jouant à Devil May Cry 2 car au-delà de l'action pure, c'est surtout ce parti pris du grand n'importe quoi environnemental qui aura achevé bien des joueurs.
Le pire dans tout ça est qu'après avoir traversé un gigantesque immeuble, le jeu aurait pu revenir à quelque chose de plus classique. Au lieu de ça, on aura droit à la visite d'une plate-forme pétrolière, ceci étant certainement la goutte de pétrole faisant déborder le pipeline. On évitera donc de trop s'appesantir sur la fin du titre qui, entre un retour au siège d'Arius, où on trouvera malgré tout quelques intérieurs réussis, un temple dont le design semble influencé par l'architecture turque et un combat dans un monde démoniaque, n'aura pas vraiment réussi à trouver son second souffle. Frustrant en regard de ce qu'on était en droit d'espérer du jeu après sa première demi-heure.