Si vous avez eu l'occasion de voir quelques vidéos de Rogue Galaxy, c'est sans aucun doute le dynamisme des affrontements qui a dû vous marquer en premier lieu. Le système de combat étant assez particulier, il mérite bien d'être décortiqué dans le détail. Si, comme dans bon nombre de RPG, les combats surviennent de manière aléatoire, il est intéressant de voir que ces derniers ne se déroulent pas sur des zones de jeu séparées, comme c'est le cas la plupart du temps. Concrètement, lorsqu'un combat s'engage, on se déplace exactement dans les mêmes environnements que dans les phases d'exploration, à cela près que divers objets font leur apparition. Il peut s'agir aussi bien de troncs d'arbres que de caisses ou de pierres que l'on peut alors soulever pour les balancer à la tête des ennemis. Les développeurs ont même poussé le délire jusqu'à nous permettre de prendre les monstres à bras le corps pour les envoyer violemment sur leurs congénères.
L'une des principales difficultés auxquelles on est confronté lors des batailles vient du fait qu'il faut se battre dans des environnements accidentés. A savoir qu'il faut faire attention parfois à ne pas tomber d'une passerelle dans le feu de l'action, sous peine de devoir refaire le chemin en sens inverse. Le fait de pouvoir éloigner l'angle de vue général offre une meilleure vision d'ensemble, mais il faut bien reconnaître que les caméras posent parfois problème. Pour pallier à cela, un système de lock assez souple nous autorise à changer de cible rapidement et à rester dans l'axe de l'ennemi malgré la vitesse des déplacements et le chaos qui règne lors des batailles.
A noter que les deux personnages qui vous prêtent main forte dans ces moments-là sont dirigés par la console, bien qu'on puisse en prendre le contrôle à tout moment directement ou indirectement par le biais du menu. Des messages s'affichent parfois en plein combat pour vous permettre d'utiliser des touches de raccourci via les boutons de la gâchette afin d'intervenir rapidement en déclenchant une technique ou en utilisant un item précis sans avoir à passer par le menu. Il est d'ailleurs indispensable d'intervenir régulièrement pour leur donner des directives précises, car l'IA se révèle un peu mollassonne d'une manière générale et a tendance à en faire le minimum. L'interface est de toute façon suffisamment bien pensée pour permettre facilement d'utiliser les items et les compétences pour les personnages qu'on ne contrôle pas directement.
Le fait de disposer de deux armes à la fois, une pour les coups rapprochés et une autre pour frapper à distance, permet de négocier les affrontements de manière réfléchie, en variant ses enchaînements. Le système permet ainsi de s'adapter sans problème aux différents types d'ennemis rencontrés, en jouant sur les effets propres à certaines armes qui peuvent par exemple geler certains monstres ou révéler des éléments invisibles. On peut d'ailleurs canaliser ses frappes pour briser leurs barrières défensives ou sauter pour assommer les ennemis.
Vient s'ajouter à cela la notion de tour d'attaque. C'est-à-dire que même si les combats se déroulent en temps réel, il faut régulièrement attendre un court instant pour qu'un personnage puisse enchaîner ses coups à nouveau, ce qui s'avère un peu déroutant au début. On peut toutefois accélérer ce laps de temps en se mettant en garde, ou en parant une attaque ennemie. Il arrive également qu'un enchaînement spécial se déclenche lorsque vous respectez un certain timing, ce qui vous autorise à placer un combo appelé "chain attack" en sortant vos attaques un certain nombre de fois et à un instant précis suivant une ligne horizontale.
Terminons ce tour d'horizon du système de combat en signalant les quelques défauts qui viennent perturber ce joli tableau. Il y a en effet un certain nombre de problèmes qui peuvent devenir assez agaçants à la longue, je pense surtout à la frontière virtuelle qui délimite la zone de combat. Si vous vous battez près de cette frontière invisible, vous serez interrompu en plein enchaînement parce que le jeu pensera que vous voulez prendre la fuite. Le problème c'est qu'il arrive régulièrement que les ennemis se coincent juste à ces endroits, et vous ne pouvez alors plus aller les chercher parce qu'ils sont trop éloignés. On peut penser que c'est un détail assez rare, mais la chose arrive fréquemment dans certains environnements accidentés, et on ne peut pas non plus compter sur ses alliés pour se tirer de ce mauvais pas. Voilà donc un petit bémol qui méritait d'être signalé, même si on prend quand même beaucoup de plaisir à combattre dans Rogue Galaxy.