Le Game Design systémique, étape indispensable ?
Avant d'aller plus loin, révisons les bases. Qu'est-ce qu'un jeu ? Ses bases sont simples, un cadre (plateau / univers), des règles, des moyens d'action et un objectif. Tous les jeux ont ceci en commun, qu'ils visent l'émergence ou pas, qu'ils soient vidéo ou non. Qu'est-ce qui fait la différence entre ce que nous avons appelé un progression game (qu'on appellera aussi déterministe) et un emergent game ? De manière simple, la linéarité et la prévision des solutions à chaque problème opposée à l'ouverture et la multitude de possibilités d'action. Tout devant provenir d'un système composé d'éléments simples. Pour concrétiser tout ça, pensez simplement aux échecs. Les éléments de base sont simples, un damier qui fait office de cadre, d'univers et des unités aux particularités bien définies (possibilités de mouvements, domination de l'une sur l'autre), et un but, mettre l'adversaire en échec. Pour y parvenir, c'est au joueur d'entrer dans le système et d'en exploiter les lois, mais une fois à l'intérieur, tout est possible au gré des diverses interactions qui vont s'y produire. De règles simples et de composantes unitaires basiques naissent la complexité. C'est un terreau où va devoir se développer la partie, d'elle-même. Preuve que l'émergence existe depuis bien des années dans le jeu vidéo, il suffit de lorgner vers le monde des jeux de stratégie, qui répondent aux mêmes critères que les échecs.
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Un jeu déterministe pur est un jeu dans lequel le joueur n'est pas réellement acteur (ou actant pour reprendre un terme de psychosociologie) au sens où il subit le jeu tel qu'il a été prévu et doit deviner la ou les solutions définies par les développeurs. L'exemple extrême serait Call Of Duty. Ce sont des titres qui visent le spectacle, le plaisir intense et immédiat, ou la narration d'un scénario très riche. Je vole l'exemple suivant à une discussion entre développeurs. Ici, pour atteindre un objet en hauteur, votre seul choix sera de comprendre qu'il vous faut déplacer une caisse afin de grimper dessus.
Revenons à notre émergence adorée, celle qui fait du joueur un acteur devant s'adapter à un système et à ses lois afin d'en obtenir ce qu'il souhaite. Si l'on conserve cet exemple emprunté de l'objet inaccessible, l'acteur pourra user de diverses méthodes. Admettons qu'il dispose de compétences de type RPG. S'il est fort comme un boeuf, il pourra tenter de faire basculer l'armoire sur laquelle se trouve l'objet de ses désirs. S'il est doué de pouvoirs télékinésiques, peut-être pourra-t-il le faire venir à lui, à moins que ses compétences en maniement des armes l'autorisent à manipuler une arme anti-gravité ? Est-il probable que son statut et ses relations avec une race d'êtres particulièrement grands ne lui donnent l'occasion de leur demander d'attraper pour lui l'objet convoité. Pour arriver à ce genre de résultat, il faut avant tout concevoir un game design dit systémique.
Késaco encore que ce mot compliqué ? Si vous voulez commencer par une image simple, pensez aux fleurs. Imaginez un désert aride dans lequel une petite faille dans la roche aurait créé un coin d'ombre où le vent chargé d'humidité s'engouffre. A terme, malgré la sécheresse, une fleur pourra se développer. Cette fleur, c'est le rocket jump de Quake. Maintenant, visualisez une forêt tropicale composée d'une terre terriblement fertile, d'un taux d'hygrométrie idéal et d'un ensoleillement idoine. Sans quelque intervention extérieure que ce soit, la végétation va se développer en raison des interactions entre les facteurs précités. C'est l'émergence produite par le système. Le game design systémique ne sert qu'à définir quelque chose de très simple que l'on rencontre de plus en plus souvent dans les jeux vidéo et qui correspond en fait à la vision du monde que peuvent avoir les sociologues. Le jeu est construit autour de son univers, lui-même fait de plusieurs systèmes. Un système peut être n'importe quoi dans la mesure où il est interactif. Il peut donc s'agir de factions (la mafia, les triades japonaises, la police, l'armée, un groupuscule occulte etc.), de personnages non joueurs neutres (les simples passants) ou même du moteur physique du jeu qui va transformer l'environnement en un système. Chaque système a ses propriétés, ses règles définies et des conséquences dans ses interactions avec un autre, le joueur pouvant lui-même être vu comme un système. Le but est que tout ceci interagisse de manière spontanée, tout comme le font les facteurs de croissance de la végétation de notre forêt tropicale de tout à l'heure. C'est une simulation d'univers vivant avec ses causes, effets, conséquences.
* NB : On pourra objecter que cette comparaison avec la végétation ne vaut pas dans la mesure où les facteurs déclenchant sa croissance sont, d'un point de vue scientifique, purement déterministes. C'est exact, mais il s'agit simplement d'illustrer sans rigueur et nullement de faire une analogie.
En devenant l'allié de la mafia, vous pourrez obtenir des informations ou du matériel plus facilement, mais ce sera au prix de relations hasardeuses avec les triades et la police. Allez même savoir si vous ne pourriez pas être à l'origine d'une guerre des gangs. On pense dans ce cas précis à Deus Ex. Ce sont ces choix d'orientation qui constitueront différentes voies menant le joueur à son objectif et qui feront varier l'expérience de jeu, puisque chaque choix aura des conséquences plus ou moins prévisibles qui induiront d'autres choix. A qui faire confiance, qui va nous faire confiance à nous, choisir le bien ou le mal, la facilité ou le challenge. Le but ultime, mais un peu illusoire (en tout cas en l'état actuel) est de créer un univers indépendant capable de s'auto-suffire en vivant des interactions qui se produisent entre différents systèmes interdépendants. Mais pour rendre un jeu vivant et crédible, il ne suffit pas de le remplir de personnages et d'une intelligence artificielle capable d'aider ou de haïr le joueur. Il faut aussi que ce dernier puisse agir sur l'environnement. A ce titre, ce n'est pas un hasard si le concept d'emergent gameplay s'est considérablement développé depuis la vulgarisation des moteurs physiques, outils miraculeux qui confèrent aux mondes virtuels une grande partie de leur réalisme. La physique ouvre à elle seule un grand nombre de portes au joueur. C'est le cas de le dire. Dans un jeu de type "progression", pour franchir une porte, le joueur doit suivre un schéma bien précis qui définit un parcours menant d'abord à la clef puis à la porte. Cette clef peut être symbolique et peut très bien devenir un garde qu'il faut neutraliser, un terminal qu'il faut pirater. L'emergent gameplay laissera d'autres ouvertures : contourner la porte, s'infiltrer, ou bien, grâce à la physique, la détruire ou faire un trou dans le mur. Je pense que vous avez saisi l'idée ?
Il y évidemment une grande part d'idéal dans ces conceptions très théoriques. Fabriquer un tel jeu pose une masse de problèmes considérable. L'Intelligence Artificielle doit atteindre un niveau élevé afin d'offrir des réactions suffisamment complexes et crédibles aux actions du joueur, la narration devient un calvaire puisqu'il est difficile de raconter une histoire à un joueur qui va et vient selon son bon vouloir (voyez la différence entre un jeu comme Morrowind et Final Fantasy sur cette question). Et le risque principal est précisément qu'il ne finisse par se perdre. Par définition, dans une vision absolue et idéale de l'emergent gameplay, on ne peut donner qu'un minimum d'indications au joueur sur ce qu'il doit faire. Le risque premier d'un jeu ouvert, c'est celui du chaos. Que chacun vaque à ses occupations, mais qu'il ne se passe rien. Alors on trouve des voies détournées pour informer le sujet en lui rappelant que discuter avec les personnages non joueurs lui permettra d'apprendre que dans la ruelle au nord, il y a une vitre déconnectée du système d'alarme par laquelle on peut pénétrer dans le bâtiment. On l'aiguille, sans le frustrer, sans le tenir par la main. Un équilibre précaire.
Mais hors de ces considérations sur la valeur ludique de l'émergence absolue qui nous pousse à nous demander si finalement elle n'est pas qu'un "ideal-type", la grande interrogation qui fait frissonner nombre de game designers anglo-saxons, souvent bercés par les paroles de Warren Spector et d'Harvey Smith (tous deux pères de Deus Ex) est de savoir si oui ou non le gameplay émergent est l'avenir du jeu vidéo. Une éventualité qui se heurte à quelques obstacles pratiques. Le développement d'un tel jeu est souvent coûteux et hautement complexe, nécessitant une période de développement que peu d'éditeurs sont prêts à tolérer. L'autre problème, qui aggrave le premier, c'est que les jeux dits véritablement émergents se vendent mal auprès du grand public, à l'exception d'un seul : la sérié de Grand Theft Auto. Souvent considérés comme des jeux trop complexes, trop axés hardcore gamer, pas assez bluffants sur le plan technique ou sur celui de l'action, ces projets doivent batailler durs pour convaincre et réalisent des scores inférieurs aux jeux de type déterministe, plus simples d'accès et plus immédiatement gratifiants. Ce qui ne signifie aucunement que les uns soient meilleurs ou plus mauvais que les autres.
Le débat n'a plus de cesse de se complexifier autour de définitions de plus en plus fluctuantes de ce qu'est l'emergent gameplay, le game design systémique et du lien qui existe entre les deux. A tel point qu'il en devient parfois parfaitement stérile, voire risible, quand on commence à lire que la façon de positionner ses mains sur le clavier est finalement un acte créatif du joueur non prévu par les développeurs. Depuis peu, on entend même parler non seulement de théorie concernant l'émergence, mais également de la théorie de la relativité du gameplay émergent. Même la génétique influence la question. On aura d'ailleurs une pensée pour la série Creatures, exemple assez parfait de la conception d'un univers virtuel indépendant, mais malheureusement, plus un simulateur qu'un véritable jeu.