Quoi de mieux pour terminer ce dossier que de laisser la parole aux développeurs eux-mêmes ? Petite interview du game director de Mario Smash Football : Mike Inglemart (chemise blanche sur la photo).
jeuxvideo.com > Pourriez-vous tout d'abord nous présenter votre entreprise Next Level Games ?
Mike Inglemart : Bien sûr. Next Level Games a été fondé en octobre 2002. Nous sommes devenu aujourd'hui le plus gros développeur indépendant de Vancouver. Le premier titre que nous avons développé était un jeu de hockey : NHL Hitz Pro qui a connu un grand succès aussi bien critique que commercial. Actuellement, nous bossons sur deux jeux : Mario Smash Football et un autre titre que nous n'avons pas encore dévoilé. Je peux juste vous dire qu'il est destiné à un gros éditeur américain.
jeuxvideo.com > Comment avez-vous convaincu Nintendo de vous laisser développer Mario Smash Football ?
Mike Inglemart : En fait, la plupart d'entre-nous ont travaillé auparavant pour des boîtes comme Electronic Arts, Black Box Games ou encore Radical Entertainment. Nous avons beaucoup d'expérience en matière de développement de jeu de sport et d'action. Le premier jeu que nous avons sorti sous la bannière de Next Level Games était un jeu de hockey : NHL Hitz Pro. En plus, nous avions déjà développé un jeu très arcade dans l'univers du football : Sega Soccer Slam et nous avons pu voir ce qui avait marché ou pas dans ce dernier. C'est donc notre expérience qui, je pense, a décidé Nintendo de nous contacter pour mettre en oeuvre ce projet.
jeuxvideo.com > Parlons maintenant du jeu lui-même, combien de personnes ont travaillé sur ce titre ?
Mike Inglemart : Nous avons une équipe de trente personnes qui a été portée à 35 à certains moments du développement. Mais en tout, Next Level Games a environ 80 employés : beaucoup d'entre nous travaillent sur le second projet.
jeuxvideo.com > Les jeux de sport se déroulant dans l'univers Mario comme Mario Power Tennis sont toujours beaucoup plus intéressants en multijoueur qu'en solo. Qu'avez-vous prévu pour rendre le jeu en solo passionnant ?
Mike Inglemart : Plusieurs choses. Tout d'abord, nous avons beaucoup soigné l'intelligence artificielle qui a subit de grosses améliorations depuis la version que nous avions montrée à l'E3 surtout en ce qui concerne les gardiens de buts qui sont plus difficiles à tromper. Plusieurs niveaux de difficulté ont été implémentés pour permettre aux joueurs de tout niveaux de pouvoir prendre du plaisir en jouant. Et il y a évidemment plusieurs modes solos très riches dont un mode "super-coupe" à débloquer. Des bonus s'offriront aussi aux joueurs persévérants : nouveau personnage et nouveaux stades qu'ils pourront utiliser en multijoueur. Et il y a même des cheats à découvrir qui rendent les parties encore plus fun.
jeuxvideo.com > Pourquoi ne peut-on pas créer une équipe entière avec des personnages principaux ? Composée par exemple de Luigi, Mario, Peach et Donkey Kong.
Mike Inglemart : En fait, au fur et à mesure du développement, nous nous sommes aperçu que les personnages dont nous disposions étaient vraiment très différents que ce soit morphologiquement ou sur le plan des couleurs et cela posait des problèmes pour former une équipe qui aurait été immédiatement identifiable par le joueur. Dans PES ou FIFA, les équipes sont composées uniquement de modèles humains qu'il est facile d'habiller avec des tenues identiques. On peut ainsi identifier immédiatement les personnes que l'on dirige et les adversaires. Avec les personnages de Mario Smash Football c'était plus délicat. Ils sont tous si particuliers que même si on les avait habillé tous de la même couleur (Yoshi en rouge par exemple) cela n'aurait pas fonctionné. Nous avons donc décidé de prendre les personnages principaux pour en faire des capitaines et de leur adjoindre des personnages secondaires identiques entre-eux pour compléter les équipes. Nintendo était d'accord avec cette idée qui permet au joueur de repérer immédiatement qui fait partie ou non de son équipe.
jeuxvideo.com > Pourquoi ne pas avoir mis des items à ramasser sur le terrain qui donneraient des bonus ou des malus aux personnages qui s'en empareraient ? C'est l'un des charmes de jeux comme Mario Kart pourtant.
Mike Inglemart : Effectivement, mais nous avons fait ce choix délibérément. Pour nous, il était évident que si des items était apparus sur le terrain, les joueurs auraient passé plus de temps à aller les chercher qu'à réellement tenter de faire des choses avec le ballon. Et ça, nous ne le voulions pas : notre jeu devait rester axé sur les tactiques à mettre en oeuvre pour marquer, les passes et la maîtrise de son équipe et non sur les bonus qu'auraient donnés les items.
jeuxvideo.com > Cela n'a pas été trop difficile de concilier le football avec l'univers de Nintendo ?
Mike Inglemart : C'était l'un des paris du projet. Dans notre équipe, nous avons beaucoup d'inconditionnels du football qui voulaient maintenir les aspects qu'ils appréciaient dans ce sport. Mais bien évidemment nous y avons ajouté des éléments nouveaux que l'on ne retrouve pas dans la réalité, dans PES ou encore dans FIFA. Par exemple, dans notre soft, il n'y a ni penalty, ni arbitre, ni corner. Mario Smash Football doit être une nouvelle expérience pour le joueur : un jeu de foot dans lequel il peut faire des choses qu'il ne peut pas faire dans les autres jeux de ce type. L'objectif a été pour nous de donner aux joueurs un titre qui soit fun avant tout. Nintendo nous a encouragé à aller au-delà des aspects traditionnels du football, à explorer de nouvelles pistes. La collaboration avec eux a été très enrichissante.
jeuxvideo.com > Avez-vous vu la Nintendo Revolution ? Que pensez-vous de son pad ?
Mike Inglemart : C'est très excitant de voir quelque chose de vraiment unique que l'on a jamais vu ailleurs. Cela apportera de nouvelles possibilités à explorer aux développeurs.
jeuxvideo.com > Vous avez déjà des idées ?
Mike Inglemart : Oh oui, beaucoup !
jeuxvideo.com > Merci.