Remedy n'a pas un nombre conséquent de jeux à son actif, mais quand les jeux en question se nomment Max Payne, on est fatalement enclin à trépigner à l'idée de voir leur prochaine production. L'E3 en fut l'occasion, même si la présentation s'est bien gardée de trop en montrer sur Alan Wake, le "psychological action thriller" des finlandais. Mais un point sur l'ambiance et la technique, c'est toujours mieux que rien. Alan Wake était donc un garçon comme les autres, un auteur de renom qui avait trouvé une muse en sa douce compagne, au sens strict puisqu'elle lui inspirait d'étranges rêves qu'il racontait dans ses romans, jusqu'au jour où la douce disparut mystérieusement, plongeant Alan dans une dépression alcoolisée qu'il alla guérir dans un village paumé en Amérique. Bright Falls, le bled sorti tout droit d'un roman de Stephen King et qui pourrait très bien se trouver au coeur du Maine. C'est lors de sa cure que l'écrivain fera la connaissance d'une jeune femme ressemblant trait pour trait à sa fiancée envolée. A une différence près : ce sont d'horribles cauchemars qu'elle fera naître en lui, l'auteur écrit alors ses meilleurs histoires d'horreurs, histoires qui vont peu à peu prendre vie dans la paisible petite ville de Bright Falls. Voilà pour le pitch du jeu qui augure d'une histoire proche des romans de Stephen King ou du l'ambiance tordue d'un Twin Peaks, tout deux cités en références par les développeurs.
La suite de la présentation fut essentiellement basée sur une démo technique, mais cette dernière révèle néanmoins quelques clés du gameplay. Le monde dans lequel évolue Alan Wake est vaste et semble ne comprendre aucun loading (ni succession de missions), composé de la petite ville mais également de routes de campagne ou de montagnes boisées, sans oublier un phare bien intriguant. Dans une région aussi étendue, il va de soit qu'Alan est capable d'utiliser un véhicule qui sera soumis à la physique du moteur Havok (exploité de manière encore plus impressionnante que dans un Half-Life 2). Si le Havok impressionne, la gestion de la météo en temps réel est encore plus impressionnante. Toutes sortes de climats pourront faire vivre la région, et le rendu d'un temps secoué par le vent et balayé par la pluie est plus que convaincant. Les feuilles volent dans les rues, les balançoires sont projetées par les bourrasques, l'effet est saisissant, même l'eau se pare de ridules telles qu'on en a jamais vu dans un jeu. En termes d'ambiance et d'immersion, on risque de prendre une claque.
Dernier élément technique mais dont on sait déjà qu'il aura un grand impact sur le jeu : la lumière. Dynamique bien sûr, sa gestion génère des ombres particulièrement détaillées, marquant l'avancée dans le cycle jour/nuit du jeu. Sachant que la nuit s'annonce comme un moment assez stressant pour le pauvre Alan. Chose dont on a pu s'assurer via la diffusion d'une courte cinématique présentant note héros courant comme un perdu au crépuscule vers un phare éteint dont l'accès lui est barré par une grille, constatant alors, dépité, que le soleil est définitivement couché. Zoom arrière sur la caméra pour dévoiler quelques silhouettes à la fois banales et horriblement menaçantes. L'attente va être longue...