Une seule page pour présenter les différents aspects du gameplay, vous allez me dire que ça fait peu, seulement le jeu ne comporte pas autant de possibilités qu'on pourrait s'y attendre. Autant dire qu'au début, les combats paraissent un peu limités avec leurs trois enchaînements de coups différents et leurs quelques coups spéciaux. Mais si le jeu demeure relativement accessible, il faut s'y plonger un peu plus sérieusement pour comprendre la logique du fonctionnement des combats. La 3D permet bien évidemment de tourner autour de son adversaire plus ou moins rapidement à l'aide du dash, et donc de le surprendre plus facilement pour contre-attaquer. Le décor n'est que partiellement destructible et se limite à l'éclatement des piliers du temple. La parade n'offre qu'une garde haute dans la mesure où la position accroupie n'est pas gérée, et il n'existe qu'une seule projection par personnage, sachant que la plupart d'entre eux disposent de la même. Les amateurs de combos variées, de repêchage et autres techniques qui font la richesse des meilleurs jeux de baston risquent de rester perplexes devant autant de limitations. Malgré tout, ça ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas, dans la mesure où le système de jeu imaginé par les concepteurs ne requiert pas davantage de subtilités pour fonctionner. Voyons plutôt ses particularités.
Les coups de base étant limités à seulement trois enchaînements, on a tôt fait de se tourner vers les coups spéciaux pour varier le jeu. Ceux-ci sont de deux ordres. Il y a ceux qui s'effectuent de façon instantanée à l'écran et ceux qui se traduisent par une sorte de cut-scene qui met en valeur la technique utilisée. Dans la mesure où tous les coups spéciaux sont associés au même bouton, il faut les activer moyennant des manipulations extrêmement simples ou via la charge. Cette dernière consiste à concentrer sa cosmo-énergie plus ou moins longtemps pour enflammer son cosmos de manière à pouvoir déclencher l'une des trois super attaques disponibles. Notez que certains chevaliers ne disposent que de deux voire une seule super attaque spéciale, la faute à Kurumada qui en a tout de même privilégié certains dans le manga. Lorsqu'une super attaque spéciale est déclenchée avec succès, une cut-scene démarre et nous montre le chevalier en train d'effectuer sa technique. C'est l'un des moments les plus intéressants pour le fan qui reconnaîtra immanquablement les chorégraphies des attaques de chaque chevalier. Il y a alors un court instant où l'adversaire peut essayer de renvoyer la super attaque spéciale en appuyant correctement dans un intervalle qui ne dépasse pas la nano-seconde. En cas d'échec, l'attaque se termine et inflige des dégâts au défenseur. Mais si ce dernier parvient à interrompre l'attaque, les deux joueurs vont devoir mitrailler rapidement le stick analogique pour que leur combattant parvienne à renvoyer la cosmo-énergie vers son adversaire. Tout ça rappelle assez le système de Budokai 3. S'il est tentant de recourir régulièrement aux super attaques spéciales, le fait qu'elles soient très faciles à annuler d'une simple parade et qu'elles n'infligent que très peu de dégâts ne donne pas forcément envie de les utiliser. D'autant plus, d'ailleurs, qu'elles mettent le joueur dans une situation critique puisqu'elles réduisent à zéro sa jauge de cosmos. De la même façon d'ailleurs que les dégagements qui consistent à libérer l'intégralité de son cosmos pour interrompre un enchaînement de coups. Pratique mais à double tranchant.
Parce que les chevaliers du zodiaque sont souvent au seuil de la mort, et qu'ils subissent mille souffrances avant de pouvoir enfin se relever grâce au soutien de la déesse Athéna, les développeurs ont imaginé un système inédit dans un jeu de combat : la résurrection. De cette façon, lorsqu'un chevalier meurt, la déesse Athéna survient pour lui donner la force de se relever. Il peut également s'agir du Gand Pope dans certains cas de figure. Le joueur qui a été mis KO a alors la possibilité de reprendre le combat avec la moitié de sa vie s'il réussit à relever son personnage moyennant une rotation rapide du stick directionnel. Il existe heureusement deux limitations à ces résurrections. D'une part, il est de plus en plus difficile de se relever à chaque fois, ce qui limite généralement à trois résurrections possibles, et d'autre part, il faut avoir frappé suffisamment son adversaire au moment du KO pour avoir le droit de ressusciter. Notez que ces phases-là nous laissent entendre l'une des nombreuses mélopées de la chanteuse Kazuko Kawashima que l'on a pu entendre lors des moments tragiques de la série animée.
Pour en finir avec ce chapitre sur les possibilités de gameplay, je voudrais rajouter quelques précisions qui peuvent éclairer ceux qui seraient rebutés par le gameplay lors de leurs premières parties. Etant donné les contraintes des super attaques, il est souvent peu judicieux de les utiliser, mais ce n'est pas le cas des autres coups spéciaux. Même s'il y a clairement des personnages privilégiés de ce côté-là, on peut réellement faire des combats intéressants quand on utilise le peu qui nous est donné à bon escient, surtout à deux joueurs. La charge qui paraît très lente au début voit sa vitesse augmenter considérablement au fil du combat, et on peut parfaitement continuer à frapper, à se déplacer et à esquiver tout en chargeant. Enfin, les chevaliers disposent tous d'une version avec les "surplis", ces armures de couleur noire/violette qui rappelle les surplis des chevaliers d'Hadès. Si ces armures n'influent pas sur la force des combattants, il en va tout autrement lorsqu'ils sont sans armure. Leurs pouvoirs sont alors considérablement réduits, même si seuls les chevaliers de bronze sont concernés.