Bien que différents dans l'approche de leur métier, le musicien et le sound designer participent tout deux à donner vie au jeu en lui administrant du son. Souvent, on retrouve la même personne sous la casquette de musicien et de sound designer. Cela dit, ce n'est pas le même boulot. Pour le musicien, il s'agit de composer une partition pour tous les passages du jeu qui nécessiteront de la musique. Il faut pour cela bien s'imprégner de l'univers du jeu pour essayer de traduire cela par des notes. Si on trouve généralement une musique pour un niveau, on peut aussi tomber sur des partitions plus complètes qui évoluent en même temps que le jeu lui-même. Ce système avait d'ailleurs été instauré par LucasFilm (ex-LucasArts) dans ses jeux d'aventures avec des thèmes musicaux qui s'enchaînaient entre eux plus ou moins naturellement. Pour mémoire, ce procédé était baptisé iMuse pour Interactive Music Streaming Engine. Aujourd'hui ce principe est toujours d'actualité, notamment dans Jak 2 où l'orchestration d'un morceau change selon que le héros se trouve à pied, en skate ou avec une arme à la main. Les studios font souvent appel à des musiciens n'évoluant pas forcément dans le milieu du jeu vidéo, et parfois, ils font même appel à quelques pointures de la partition (citons par exemple Harry Gregson-Williams pour les musiques de Metal Gear Solid 2). Il est aujourd'hui très rare de rencontrer un musicien spécialement dévoué aux jeux vidéo, évoluant au sein d'un même studio de développement. Généralement, les studios achètent quelques musiques à un compositeur externe.
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Le sound designer s'occupe pour sa part des bruitages et des différents sons qui habilleront le jeu, le rendant ainsi bien plus vivant. Contrairement au cinéma où certains sons peuvent provenir directement du tournage (généralement, une équipe de bruiteurs réenregistre quand même toute la bande-son en post-production), le jeu vidéo impose au sound designer de partir de zéro. Plusieurs banques de sons (créées spécialement pour le jeu ou provenant de titres antérieurs) sont à sa disposition pour l'aider dans sa mission. Suivant le jeu et l'ambiance souhaitée, le sound désigner aura à créer plus ou moins de matériel (bruits de pas, de portes, hurlement des monstres, bruit des armes) dans un style plus ou moins réaliste. On ne bruite pas un Mario comme un Silent Hill ou comme un jeu de sport. Dans certains cas, les sound designers enregistrent des éléments réels et les retravaillent ensuite en studio. Pour Rainbow Six 3, Ubi Soft avait ainsi organisé des séances de tir pour enregistrer les détonations de toutes les armes afin qu'elles soient le plus fidèle possible une fois incorporées dans le jeu. Contrairement aux musiciens, les sound désigners sont généralement rattachés à un studio ou à un éditeur. Ils touchent donc un salaire fixe.
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Inutile de préciser qu'une école de musique sera grandement profitable pour parfaire sa culture musicale et étendre son paysage sonore. La maîtrise de l'outil informatique sera également d'un grand secours puisque désormais tout passe par là. Le sound designer devra lui aussi bien connaître l'ordinateur puisque quand il ne sera pas sur le terrain en train d'enregistrer de nouveaux sons, il sera face à son écran en train de les bidouiller. Des études d'informatiques semblent toutes indiquées pour ce dernier.