Le chef de produit se pose beaucoup de questions. Le jeu s'adresse-t-il plutôt aux garçons ? Plutôt aux filles ? Quelle tranche d'âge ? Quels sont les points forts à mettre en avant ? Après avoir répondu à toutes ces questions, le chef de produit pourra alors présenter plus clairement le jeu aux distributeurs qui se chargeront ensuite de le vendre. Le chef de produit supervisera un peu la partie marketing en prévoyant les structures publicitaires à mettre en place (généralement des PLV en tête de gondoles dans les grandes surfaces). Il peut également décider de l'ouverture d'un site internet qui distillera au compte-gouttes des informations sur le jeu. En fait, c'est grâce au chef de produit s'il se crée une certaine attente concernant un jeu. C'est lui qui va faire monter la sauce en gérant au mieux une campagne publicitaire souvent avant la sortie du jeu, mais aussi après pour assurer une certaine longévité au titre. Le dernier exemple en date concerne DRIV3R où on ne peut pas dire que le chef de produit a chaumé. Il s'était créé un énorme buzz autour du jeu, alimenté par une communication au poil basée sur la notoriété de la série. Au final, le jeu se révèle plutôt moyen, mais tout le foin fait autour de lui, lui permet de se vendre plus que correctement. Même si le chef de produit suit le jeu depuis le début de sa création, il n'intervient pas obligatoirement dans son développement. Inutile de s'orienter vers des études d'ingénieurs ou d'infographie, des sections plus commerciales ou traitant de sciences économiques seront bien plus appréciables.