Si la progression de Lament of Innocence est calquée pour une grande part sur celle de Symphony of the Night et des différents volets GBA, elle en diverge aussi par certains aspects. Notamment par le fait que les niveaux ne communiquent plus entre eux, c'est-à-dire qu'on ne peut pas passer de l'un à l'autre en poussant simplement une porte. En fait, les cinq premiers niveaux sont accessibles dès le départ dans une salle où se trouvent cinq téléporteurs. Le mieux est de les faire dans un ordre progressif, du plus facile au plus dur, mais encore faut-il savoir lesquels sont les moins corsés. Si comme moi vous avez le malheur de vous lancer à corps perdu dans celui qu'on est censé faire en dernier, dites-vous que vous considérerez les autres comme une véritable promenade de santé si vous en venez à bout dès le début. Le principal intérêt est de pouvoir les mener en parallèle en quittant simplement un niveau pour prendre un autre téléporteur. Les secrets étant nombreux dans ces donjons, il faudra à un moment où un autre y revenir une fois qu'on possède de nouvelles reliques ou de nouvelles clés.
Mais j'en reviens maintenant aux nombreuses similitudes avec l'excellent volet Symphony of the Night et les deux derniers opus GBA. Le passage à la 3D ne dénature en rien le principe génial imaginé par Igarashi. On retrouve exactement les mêmes sensations avec cette même exploration perpétuelle dans des environnements inconnus où chaque porte ouverte nous rapproche du danger. On avance avec la constante angoisse de passer tout près d'une sauvegarde et de mourir avant d'avoir pu enregistrer les faits accomplis. Le dilemme qui survient alors est toujours le même : est-il préférable de revenir en arrière par des salles qu'on connaît ou bien de continuer en espérant trouver rapidement une sauvegarde ? Le mieux est encore de mettre rapidement la main sur une carte du niveau, et de repérer la forme significative des salles pour savoir où trouver un lieu de repos, un mécanisme ou une salle où l'on peut obtenir un réceptacle de coeur, de vie ou de magie.
Lament of Innocence reprend également bon nombre d'éléments clés de la série, comme le traditionnel pont-levis, les torches à coeurs, les scies, les rangées de pics, les ponts qui s'écroulent, ou encore les cuisses de poulet et autres victuailles. Chaque fois qu'on ouvre une porte, on a droit à un superbe effet de flou accompagné d'un grincement lugubre. Les décors sont réellement sublimes et toujours très gothiques. Les salles contenant des vitraux, des sols miroirs ou des effets d'eau et de transparence sont à couper le souffle. La bande-son n'est d'ailleurs pas moins efficace avec les géniales compositions de Michiru Yamane et les bruitages glauques au possible. Le soft est d'ailleurs parfois très gore puisqu'il suffit de frapper un ennemi contre un mur pour voir son sang se répandre au sol et sur les parois, du moins s'il s'agit d'un adversaire constitué de chair. La map permet de se repérer très facilement et affiche toujours les sauvegardes en rouge. La nouveauté réside dans la possibilité de trouver des marqueurs qui permettent de poser des points de repère n'importe où sur la carte. Très pratique pour revenir à un endroit qui nous paraissait suspect. Les passages secrets sont également présents et il faut réellement bien fouiller les niveaux pour compléter le jeu à 100 %. Dommage qu'on ne puisse pas dépasser ce score comme c'était le cas dans Symphony of the Night et Harmony of Dissonance, mais en contrepartie on peut compléter toute l'encyclopédie des monstres, trouver toutes les reliques et débloquer le Sound Test, de nouveaux persos jouables, un Boss Rush Mode et d'autres bonus.