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Page Dossier Zelda : Link's Awakening - Gameboy (Zelda : Yume o Miru Shima)

Un an seulement après la sortie de Zelda 3 sur Super Nintendo, Link arrive pour la première fois sur Gameboy dans Zelda : Link's Awakening, en décembre 1993. Même si l'écran de jeu est réduit et les couleurs absentes, on retrouve bel et bien toute la magie de l'épisode Super Nintendo dans une aventure totalement inédite et encore plus passionnante. Comme tous les chapitres de la saga sortis à ce jour sur console portable, Link's Awakening ne se déroule pas en Hyrule mais dans un monde à part, où il n'est ni question de Ganon ni de la princesse Zelda. A la suite d'un naufrage, Link échoue sur l'île Cocolint, un lieu où rêve et réalité se confondent. Il est recueilli par Marine, une jeune fille qui est la première de toute une série de personnages atypiques que Link sera amené à rencontrer sur cette île mystérieuse. Mais seul le sage hibou semble détenir les clés pour lui permettre de quitter cette île et rejoindre le royaume d'Hyrule. Avant cela, notre héros devra toutefois passer par bien des épreuves, et traverser huit donjons pour retrouver les huit instruments des sirènes qui lui permettront de réveiller le Poisson-Rêve qui sommeille dans l'Oeuf Sacré au sommet du mont Tamaranch.

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S'inspirant très largement de A Link to the Past, ce n'est ni au niveau de son gameplay ni au niveau de sa réalisation que Link's Awakening cherche à surprendre le fan de la série. Il faut se lancer véritablement dans la quête pour découvrir toutes les nouvelles idées de ce titre qui assurent un renouvellement constant des énigmes, avec un confort de jeu total de par la présence d'une sauvegarde possible à tout moment, de téléporteurs et d'une jouabilité encore plus agréable que dans A Link to the Past. C'est par exemple la première fois qu'on peut utiliser le bouclier comme un objet, lequel peut, une fois équipé, être utilisé pour parer ou repousser une attaque ennemie. Les dialogues se veulent beaucoup plus nombreux mais ils sont essentiels pour comprendre les problèmes et les intentions des différents autochtones de l'île Cocolint. Si vous prenez le temps de résoudre leurs problèmes, eux aussi vous viendront en aide par la suite en vous cédant des objets, dont la plupart interviennent directement dans le nouveau système d'échange d'objets inauguré dans cet opus et repris par la suite dans tous les autres épisodes de la série.

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En plus de la vaste quête principale, les échanges d'objets ne constitue pas le seul élément à ranger parmi les quêtes annexes. A chaque fois que l'on termine un donjon, le jeu prend le parti de nous obliger à résoudre différentes énigmes dans le monde extérieur avant de pouvoir pénétrer dans le donjon suivant. Ceci permet non seulement de varier le gameplay en alternant les phases d'action/énigmes des donjons avec l'exploration de l'île et la rencontre de ses habitants, mais aussi de s'impliquer davantage dans l'histoire en suivant l'avancée du scénario par l'intermédiaire d'une nouvelle figure emblématique : le hibou, repris plus tard dans Ocarina of Time. En plus de la recherche désormais classique des fragments de coeur, le jeu fait intervenir une collecte de coquillages qui permettent notamment d'améliorer la puissance de l'épée de Link. Dans le même ordre d'idées, des symboles Triforce qui apparaissent aléatoirement en tuant les ennemis boostent la force d'attaque de Link tandis que les glands réduisent les dommages reçus. Au village Cocorico de Zelda 3 succède le village des Mouettes, marqué par la présence de personnages tous plus insolites les uns que les autres, comme Pépé le Ramollo qui ne vous répond jamais directement mais seulement si vous le contactez d'une cabine téléphonique, ou Mme Miaou-Miaou et son chien agressif. Outre les jeux d'adresse et de hasard, on peut participer également au premier jeu de pêche de l'histoire de Zelda.

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Que dire au niveau du gameplay, sinon que la qualité des énigmes n'a d'égal que l'originalité des boss, et que, sans doute en hommage aux souterrains de Zelda 1, le jeu passe en vue de côté lorsqu'on s'engouffre dans un passage. Mais dans Link's Awakening, les souterrains sont de véritables zones piégées qui s'étendent parfois sur plusieurs écrans, et où l'on découvre aux objets une autre utilité. Par exemple, on peut faire basculer une plate-forme en y montant avec une jarre sur la tête, ou doser son saut avec la plume pour retomber sur la tête d'un ennemi. On découvre même des tuyaux habités par des plantes carnivores, clin d'oeil à Mario. Pour le reste, on retrouve l'incontournable carte du donjon, la boussole, les petites et les grandes clés, mais aussi de nouveaux items comme les fragments de marbre qui se logent dans des stèles et permettent d'y déchiffrer des inscriptions écrites sous la forme d'énigmes mais souvent utiles pour trouver le point faible des boss. Des téléporteurs de mi-niveau permettent à présent de se téléporter au milieu du donjon lorsqu'on a vaincu le sous-boss. Dans le registre des originalités, Link a même l'opportunité de promener un chien en laisse et de s'accrocher aux ailes d'un poulet pour planer. Par ailleurs, trois airs différents peuvent désormais être joués sur l'ocarina, et la forme des palais symbolise toujours quelque chose.

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On ne peut terminer sans parler de Zelda DX, la version Deluxe de Link's Awakening sortie bien longtemps plus tard, en janvier 1999 sur Gameboy Color. Si l'aventure reste la même, Nintendo en a profité pour coloriser les graphismes de la version monochrome et rajouter un donjon supplémentaire. Ce dernier tirait d'ailleurs complètement partie des capacités de la GBC puisque l'essentiel des énigmes était basé sur la couleur, y compris en ce qui concerne l'affrontement contre le boss. Notez que c'est également dans ce donjon supplémentaire que l'on peut obtenir, au choix, une meilleure tunique, bleu pour la défense et rouge pour l'attaque. Enfin, c'est uniquement sur la version DX que l'on pouvait rencontrer un photographe qui surgissait ensuite de nulle part pour prendre Link en photo à différents moments. Il était possible alors de visionner ces photos, souvent très drôles, dans une sorte d'album, ou mieux, de les imprimer à l'aide du Gameboy Printer pour les conserver. Nul doute que si A Link to the Past est votre épisode préféré, Link's Awakening saura combler vos attentes, de la même façon que tous les autres opus sortis sur console portable d'ailleurs.

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GB Nintendo RPG Action Jouable en solo
Commentaires
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MegamanX3 MegamanX3
MP
Niveau 8
le 09 mai 2012 à 19:55

Je le préfère à l'épisode Super nes, c'est toute une atmosphère ce jeu

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • The Legend of Zelda - NES (Zelda no Densetsu - Famicom)
  • Zelda II : The Adventure of Link - NES (Link no Bôken - Famicom)
  • Zelda III : A Link to the Past - Super Nintendo (Zelda : Kamigami no Triforce - Super Famicom)
  • Zelda : Link's Awakening - Gameboy (Zelda : Yume o Miru Shima)
  • Zelda : Ocarina of Time - N64 (Zelda : Toki no Ocarina)
  • Zelda : Majora's Mask - N64 (Zelda : Mujula no Kamen)
  • Zelda : Oracle of Ages - Gameboy Color (Zelda : Fushigi na Ki no Mi : Riki no Shô)
  • Zelda : Oracle of Seasons - Gameboy Color (Zelda : Fushigi na Ki no Mi : Daichi no Shô)
  • Zelda : The Wind Waker - GameCube (Zelda : Kaze no Takuto)
  • The Legend Of Zelda : The Minish Cap - GBA (Fushigi no Bôshi)
  • The Legend Of Zelda : Four Swords Adventures - GameCube (Zelda : 4tsu no Tsurugi+)
  • The Legend Of Zelda : Twilight Princess - Wii/GameCube (Zelda : Tasogare no Himegimi)
  • Les autres apparitions de Link
  • Produits dérivés
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