Le 12 novembre 2004, la GBA, qui n'avait jusqu'alors eu droit qu'à des rééditions des trois premiers volets de la série, accueille son premier Zelda inédit sous la forme du sympathique Minish Cap. Reprenant quelque peu le ton léger de l'opus Wind Waker, cette aventure exclusive à la Gameboy Advance ne cache pas ses inspirations aux précédents volets de la saga, cumulant les trouvailles les plus astucieuses pour surprendre le fan désormais habitué aux routines de la série. Pour marquer le coup, Nintendo sortira même un pack collector comprenant le jeu ainsi qu'une édition limitée de la GBA SP aux couleurs de la Triforce que s'arracheront les collectionneurs.
Notre histoire commence aux abords du château d'Hyrule, alors que la pétillante princesse Zelda vient chercher le candide Link pour une petite balade dans les rues marchandes de la citadelle. Le jeune aventurier en profite également pour remettre au roi l'épée forgée par son grand-père qui doit servir de prix au vainqueur du tournoi organisé à l'occasion de la fête annuelle du royaume. Emportés par l'ivresse du festival, les habitants ne remarquent guère le visage sournois du héros Vaati qui hérite du trophée, jusqu'au moment où celui-ci révèle sa vile nature en brisant la lame sacrée qui scellait le coffre contenant les puissances démoniaques enfermées depuis des siècles. Changés en pierre par le pouvoir du sorcier, la princesse Zelda et les autres résidents d'Hyrule ne seront sauvés que si Link parvient à reforger l'épée en rencontrant le peuple des Minish dont parlent les légendes. Mais ces créatures féeriques existent-elles réellement ?
Comme tous les personnages mythiques dont on cherche à nous cacher l'existence, les Minish ne sont visibles que par les âmes pures d'enfants qui croient aux contes les plus invraisemblables, à l'instar de notre ami Link. C'est d'ailleurs dans des circonstances assez inattendues que notre apprenti héros fera la rencontre de celui qui connaît le moyen d'entrer en contact avec le peuple des Minish. Ce personnage étrange ayant l'apparence d'un bonnet vert à tête d'oiseau se prénomme Exelo et dissimule lui aussi son lot de secrets qui devront attendre la fin de l'aventure pour être révélés. D'un naturel plutôt impatient et condescendant, Exelo se greffera de lui-même tel un parasite sur la tête de Link, devenant ainsi son compagnon d'infortune pour le meilleur et pour le pire. Ensemble, nos deux compères vont apprendre à combiner leurs talents pour mener à bien leur quête dans l'infiniment petit.
La grande particularité du jeu réside ainsi dans le recours aux pouvoirs que renferme le mystérieux bonnet, capable de faire pénétrer Link dans une dimension miniature où le plus misérable des insectes peut devenir un adversaire gigantesque à ne pas sous-estimer. Les contrées d'Hyrule hébergent en effet un certain nombre d'éléments insolites, comme des souches d'arbres ou des pots cassés qui peuvent faire office de portail vers l'infiniment petit. En les empruntant, Link adopte une taille minuscule identique à celle des Minish qu'il doit rencontrer, et ce jusqu'à ce qu'il trouve un autre point d'accès vers le monde à échelle réelle. La quête nous fait donc évoluer à travers deux mondes distincts qui communiquent entre eux, un peu à la manière de l'épisode Oracle of Ages pour ne citer que l'exemple le plus parlant.
Une fois miniaturisé, Link devra se faire accepter par ces petits lutins légendaires que l'on nomme les Minish afin d'obtenir leur aide dans l'accomplissement de sa quête. Répartis en plusieurs communautés habitant aux quatre coins d'Hyrule, ces êtres paisibles liés à la nature résident dans les endroits les plus insolites, pouvant aussi bien trouver asile dans une forêt isolée que dans le creux d'une montagne ou à l'abri d'un vieux grimoire. Au contact de ce peuple du dessous, Link devra trouver le moyen d'acquérir quatre orbes élémentaires en surmontant les dangers de palais peuplés de monstres et gorgés de pièges. Les énigmes abondent autant que dans les autres chapitres de la série, d'autant que de tous nouveaux objets font leur apparition. On se souvient notamment du pot magique aspirant qui dépoussière sans laisser de traces et agrippe ses cibles comme une ventouse, de la canne sauteuse qui retourne les objets et transforme les trous en véritables tremplins, ou encore des griffes permettant de creuser la terre comme une taupe.
Notez qu'on retrouve même l'ocarina qui permet de se téléporter en appelant un oiseau, les coquillages des opus Gameboy qui servent de jetons pour gagner des figurines Tendo, ou encore la possibilité de planer en utilisant les courants d'air. En fouillant bien dans les environnements, on peut même dénicher des fragments du bonheur qu'il faut ensuite faire fusionner auprès de certains personnages pour dévoiler des passages secrets. Ne péchant que par un nombre de donjons assez limité, Minish Cap se rattrape grâce à d'innombrables quêtes annexes et dégage une aura vraiment dépaysante par rapport aux autres opus de la saga. En allant plus loin, on peut même percevoir derrière cette histoire faussement légère une réflexion sur la bêtise et la méchanceté de l'être humain envers la nature.