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Dossier Interview Raphaël Colantonio
Interview Raphaël Colantonio
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Depuis quelques années les studios de développement français de jeux vidéo sont globalement à la peine, comme en témoigne de nombreux dépôts de bilan. Pourtant, certains arrivent à tirer leur épingle du jeu. C'est le cas des studios Arkane qui ont sorti l'année dernière le superbe Arx Fatalis. Un jeu de rôle que nous avions crédité de la note exceptionnelle de 19/20. Un an après la sortie d'Arx, Raphaël Colantonio, le directeur d'Arkane, a accepté de répondre à quelques questions.

Une interview plutôt orientée business mais qui nous éclaire notamment sur les difficultés auxquelles peuvent être confrontés les studios français dans un marché du jeu vidéo désormais à l'échelle mondiale.

Raphaël Colantonio, bonjour et merci d'avoir accepté de répondre à nos quelques questions. Vous dirigez les studios Arkane basés à Lyon. Vous vous êtes fait connaître grâce à Arx Fatalis dont vous préparez d'ailleurs actuellement l'adaptation Xbox... Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs en quelques mots : votre parcours, vos fonctions au sein d'Arkane, et une brève présentation de la société également ?

Bonjour,

Je suis Lead Designer et dirigeant d'Arkane Studios, une société de développement de jeux créée en 99 et qui emploie aujourd'hui une dizaine de personnes à temps complet. Notre premier jeu est sorti en 2002: Arx Fatalis, jeu d'aventure/rôle sur PCCD et nous sommes sur le point de sortir la version Xbox. Nous avons pour objectifs de nous spécialiser dans les jeux de type simulation/rôle en première personne. Avant Arkane, j'ai travaillé pour Electronic Arts (France et Angleterre), puis pour Héliovisions. Cela fait maintenant 11 ans que je travaille dans le domaine du jeu vidéo.

L'autre jour sur le forum Arx Fatalis de JeuxVideo.com, des rumeurs faisaient état d'un succès commercial mitigé du titre sur PC. Qu'en est-il exactement ? La critique aussi bien que les gamers semblent pourtant avoir été conquis. Les ventes n'auraient donc pas suivi ?

Oui et non...

Déja il faut savoir que notre premier éditeur (Fishtank) a mis la clef sous la porte alors que le jeu était en Alpha (un peu avant la finalisation). Ensuite, le nouvel éditeur qui a repris le jeu sur la fin et dont le rôle était de commercialiser le jeu sur le monde entier s'est retrouvé dans une position financière délicate lui aussi lors de la sortie du jeu (la valeur de son action s'est retrouvée divisée par 10 !). Il n'a pu mettre en oeuvre aucun des efforts marketing nécessaires à une bonne diffusion du jeu auprès du joueur généraliste principalement. Pratiquement aucune publicité sur internet, pas le moindre événement ou autre action marketing n'ont été mis en place. Les seules banners que nous avons eues étaient des banners gratuites de fan sites tels que RPGdot ou TTLG.com.

Ceci étant dit, le phénomène de bouche à oreille à très bien fonctionné auprès des gamers et les bonnes notes de la presse ont eu elles aussi un effet positif sur les joueurs RPGs qui avaient entendu parler du jeu. Donc on peut dire que le jeu a été rentable, mais pas à la hauteur de son potentiel.

On sait que le métier de d'éditeur de jeux vidéo et a fortiori de développeur est risqué. En effet, parmi l'avalanche de sorties, peu de titres sont des gros succès commerciaux. Pourtant, Arx Fatalis aurait pu prétendre faire partie des quelques jeux qui chaque année décrochent le jackpot. Pouvez-vous nous dire quels sont les chiffres de ventes d'Arx Fatalis PC en France et dans le monde ?

Je ne peux pas, car ces chiffres rentrent dans le cadre des accords de confidentialité que j'ai avec l'éditeur.

Vous avez abordé indirectement un problème de manque de moyens financiers. Quel était le budget d'Arx Fatalis ? La relative frilosité des investisseurs français vis-à-vis du secteur des jeux vidéo vous a-t-elle pénalisé ? Peut-on raisonnablement penser que si Arx Fatalis avait été développé aux Etats-Unis ou même simplement édité par une grande major, le succès aurait été à la hauteur de vos ambitions ?

Pour le budget, je peux vous dire qu'il est à peu près 4 fois inférieur à une production americaine moyenne. En ce qui concerne le succès du jeu si il avait été édité par une major américaine, cela aurait très certainement changé beaucoup de choses, mais nous étions à l'époque complètement inconnus, et peu d'éditeurs auraient parié une cacahuète sur notre équipe toute fraîchement montée avec ses tout petits budgets... Alors quand on commence il faut savoir accepter la règle.

Accepter la règle, certes... Mais si c'est une règle qui permet uniquement aux gros éditeurs de gagner beaucoup d'argent en sortant des jeux à grand renfort de matrage publicitaire et marketing, et si cette même règle empêche les petits développeurs de bien gagner leur vie même s'ils sortent de très bons titres, alors peut-être est-il nécessaire de changer la règle, non ?

Dans ce cadre-là, les mesures d'aide annoncées au printemps par le gouvernement (plan évalué à 50 millions d'euros essentiellement répartis entre aides directes et exonérations fiscales) sont-elles susceptibles d'aider les studios tels qu'Arkane ? Allez-vous en bénéficier ?

On ne peut pas vraiment changer la règle quand il s'agit d'argent. Malheureusement, cela coûte de plus en plus cher de faire un jeu et nous sommes dans un marché très risqué qui fonctionne souvant en 'tout ou rien' dans lequel on observe un phénomène de concentration sur le top 10 : en gros, soit vous êtes dans le top 10 et vous faites BEAUCOUP d'argent, soit vous n'y êtes pas et vous perdez de l'argent, il n'y a pas vraiment de juste milieu. Alors on comprend que les éditeurs soient frilleux car ils ont perdu beaucoup d'argent ces derniers temps. L'industrie commence à se scinder en 2 groupes bien distincts : les majors qui n'hésitent pas à dépenser entre 5 et 10 Millions de dollars pour un jeu, en rajoutant souvant une license et en tabassant avec la publicité. Et les petits éditeurs, qui essayent de récuperer les miettes en faisant des jeux médiocres avec 500 000 - 1 million de dollars pour que la chute ne soit pas trop douloureuse Evidemment ils assurent avec plein d'hypocrisie que c'est possible de faire des jeux fantastiques avec de tels budgets (surtout grâce aux pays de l'Europe de l'est). Malheureusement en Europe nous avons beaucoup d'éditeurs qui font partie de cette 2ème catégorie, et c'est certainement pas avec eux qu'on va casser la baraque et sortir le prochain Battlefield. Ce que je ne comprends pas c'est que les petits éditeurs se confortent dans une stratégie vouée à l'échec : quand ils ont 10 millions de budget développement, ils persistent à éditer 10 jeux à 1 million (qui vont chacun perdre de l'argent à moins d'un miracle) plutôt que d'en éditer 2 à 5 millions et enfin pouvoir espérer entrer dans ce fameux top 10.

En ce qui concerne les differentes aides, je ne sais pas encore si nous en bénéficierons, je l'espère en tout cas car ça donne toujours plus d'oxygène en vue de trouver les bons partenaires, mais le problème va au-delà des aides, c'est un problème de marché intérieur francais qui n'est pas assez important pour amortir des budgets à l'américaine, du coup la seule possibilité pour les développeurs francais est de s'attaquer à des marchés comme le marché américain...

PC Xbox Arkane Studios Dreamcatcher JoWooD RPG Jouable en solo
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