A un mois de la sortie de Anno 1503, nous n'avons pas résisté à l'envie de poser quelques questions à l'un des producteurs du jeu. Jochen Bauer se prête donc au jeu de l'interview et nous permet d'en apprendre un peu plus sur cette suite tant attendue.
Pour commencer, pouvez-vous nous présenter brièvement Sunflowers, la société pour laquelle vous travaillez, et nous indiquer quel a été votre rôle durant le développement de Anno 1503 ?
Créée en 1993, SunFlowers est l'une des plus grosses sociétés allemandes de développement et d'édition en matière de jeux vidéo. Notre but est de développer puis de proposer des jeux vidéo de grande qualité aux marchés internationaux.
Mon implication dans Anno 1503 n'est pas terminé. Nous travaillons toujours d'arrache-pied sur le titre.
Je suis l'un des producteurs de Anno 1503. Ma plus grosse responsabilité est d'assurer une bonne communication entre les différents acteurs impliqués. Je suis en quelque sorte un intermédiaire entre les programmeurs, les graphistes, les designers et les services assurance qualité et marketing.
Pouvez-vous aussi nous parler de la série Anno ? Selon-vous, qu'est ce qui la différencie des autres jeux de STR (Stratégie Temps Réel) ?
Anno 1602 est sorti en 1998, suivi de l'add-on “New Islands, New Adventures” un an plus tard. Anno 1602 est sorti en Europe, en Asie, aux USA, au Canada et en Australie.
Nous avons commencé à travailler sur Anno 1503 au début de l'année 1999. Le jeu est sorti en 2002 dans les pays germaniques. La sortie dans les autres pays ne devrait plus tarder.
A mon avis, la plus grande différence entre Anno 1503 et les autres STR réside dans le mode de fin libre. Dans ce mode, le joueur choisit lui-même ses objectifs à atteindre. Cela peut être la construction d'une grande ville, l'instauration d'un monopole commercial, ou pourquoi pas la domination totale du monde – Cela dépend vraiment du joueur. Un joueur calme qui aura choisi de bâtir seul un environnement tranquille sera pratiquement ignoré des troupes dirigées par l'ordinateur. Il n'aura pas à craindre d'éventuelles attaques qui réduiraient en cendres sa chère ville qu'il aura mis tant de temps à mettre sur pieds.
Nous avons reçu des scores de joueurs qui montraient qu'ils avaient passé plus d'une centaine d'heures sur notre jeu !
Cela fait maintenant plus de quatre ans que Anno 1602, est sorti. Face à son grand succès, pourquoi ne pas avoir enchaîné directement sur une suite. En d'autres termes, pourquoi avoir attendu si longtemps avant de proposer ce second volet ?
Nous voulions garder l'ambiance si appréciée de la série Anno sans pour autant créer une suite qui ne serait rien d'autre qu'un Anno 1602 plus joli. De plus, nous avons épluché plus de 30 000 suggestions de joueurs envoyées par mails ou postées sur les forums.
Anno 1503 ne reprend pas une seule ligne de code de 1602. Pour son développement, nous sommes repartis de zéro. Le jeu est très complexe sans être compliqué - une chose pas facile à faire. Et la programmation d'un tel jeu avec ses possibilités quasi-infinies demande du temps.
En ayant choisi de situer ce second volet une centaine d'années seulement avant le jeu original, n'avez-vous pas eu peur de tomber dans le piège de la « suite sans originalité », qui n'apporterait pas grand-chose par rapport à Anno 1602. Qu'avez-vous fait pour éviter ce problème ? Pourquoi ne pas avoir complètement changé d'époque ?
Selon nous, l'époque 1500 était une période intéressante pleine de changements et d'innovations, tout à fait appropriée pour un jeu. C'est durant cette époque que l'Homme est devenu plus dépendant de la technologie (prenez Leonard De Vinci et les prémices de l'impression). La technologie relative aux armes était aussi très riche. Sur les champs de bataille de cette période, les armes tranchantes étaient autant utilisées que les premières armes à feu.
S'appuyer sur une autre période historique autre que le moyen âge aurait bien sûr été possible, mais ça n'aurait simplement pas été Anno 1503.