Note de la rédaction
Spécifications | |
---|---|
Compatibilité | Playstation 4, Windows |
Type de connexion | Propriétaire, Bluetooth et filaire USB |
Boutons d’action | 8 |
Sticks analogiques | 2 |
Pad tactile | Oui |
Vibrations | Oui, sauf option qui les retire |
Batterie | Oui |
Poids | 238g |
Quand on cherche une alternative aux manettes officielles, il existe deux courants. D’une part les fabricants qui créent et développent leurs propres modèles de A à Z, comme Hori, Razer ou Nacon, et d’autre part ceux qui personnalisent le contrôleur originel de la console, y ajoutant des fonctions et des possibilités de personnalisation, à l’instar de ce que proposent des sociétés comme Burn Controllers ou SCUF. Une dernière solution qui a ses avantages, et ses défauts, comme nous le révèle le test de cette SCUF Impact.
Manette SCUF IMPACT disponible sur le site officiel au prix de 169.95€
Voilà en tout cas un test qui s’est déroulé dans des conditions un peu atypiques. L'occasion de tester une manette SCUF s’est tout d'abord présentée à nous sans qu’on n’ait rien planifié, le modèle GOTAGA ayant été commandé par une connaissance plus personnelle que professionnelle. Puis les défauts trouvés sur celle-ci nous ont amené à contacter SCUF pour une contre-visite, nous permettant ainsi d’obtenir un deuxième modèle à tester avec plus d’options. Aussi, ce double test nous a permis d’avoir une bonne idée des possibilités de personnalisation vendues par le fabricant, un avis plus clair sur les avantages des différentes options et quelques questions quand à la fiabilité de ces éléments de rajout.
Avant tout, il faut comprendre que la SCUF Impact est une DualShock 4 modifiée. On part de la PCB (la carte électronique) de cette dernière pour ajouter une coque alternative, des boutons et sticks personnalisés, mais aussi une carte électronique supplémentaire pour la gestion des palettes et de leur mapping. En théorie, une Impact est donc capable de faire tout ce qu’une DualShock 4 fait, ce qui n’est pas le cas des solutions telles que les Razer Raiju ou les Nacon Revolution, qui trouvent toujours un point de bridage au niveau du gyroscope, de l’audio, ou de la barre lumineuse essentielle en VR. Ici, l'Impact a bien toutes les fonctions de la manette de Sony et elle est d’ailleurs totalement reconnue comme une DualShock 4 par la console. Néanmoins, il nous est arrivé à plusieurs reprise, et avec les deux modèles testés, de nous retrouver avec les boutons de façade qui ne fonctionnaient pas. Ils étaient reconnus par l’OS de la console, mais pas par les différents jeux essayés, la faute d’après la FAQ du fabricant à un réglage des palettes. Dans tous les cas, il aura suffit d’un redémarrage de la manette pour corriger le problème.
Si la coque de la Scuf Impact est différente de la DualShock 4, ce n’est pas seulement pour des questions esthétiques, le changement d’ergonomie étant assez important. Les poignées sont un peu plus en pointe, comme sur la manette Xbox One, et surtout plus écartées que sur n’importe quel autre modèle de ce comparatif, du moins à ce jour. Cet écartement augmente l’angle d’approche des mains, facilitant l’accès aux sticks analogiques qui gardent leur positionnement symétrique, à l’intérieur. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que du coup ce positionnement symétrique prend tout son sens. On est bien plus à l’aise que sur une DualShock 4 et même l’ergonomie de la manette Xbox One semble battue, de l‘avis général, que l’on joue au stick ou à la croix directionnelle. Seuls perdants de ce changement de position, les joueurs aux petites mains, et particulièrement les plus jeunes, qui peineront à atteindre les commandes les plus à l’intérieur. En même temps, qui confierait une manette à 180€ à sa petite soeur ou à son jeune fils ?
Sous la manette, le type de grip dépend de l’option choisie. Notre modèle Gotaga, sans grip spécifique, voit cette partie de la coque équipée d’une texture fine, un peu glissante à force de sudation. La manette Ruby quant à elle possède une texture plus grossière, clairement meilleure pour l’accroche des mains. Reste que cette option est facturée près de 17€, ce qui à nos yeux paraît vraiment excessif. Vu le tarif pratiqué par le modèle de base, nous aurions préféré que la texture classique accroche mieux, c’eût été plus élégant de la part du fabricant.
Profitons d’ailleurs de cette critique pour pointer quelques problèmes de finition rencontrés sur le modèle Gotaga. La coque inférieure mal ajustée avec celle du dessus, la peinture qui s’écaille après 3 jours de test seulement, ou celle étirée au niveau du port casque, toute une série de défauts qui, de l'aveu même du fabricant que nous avons contacté, n’auraient jamais dû passer le contrôle de qualité. Aussi avons nous été rassurés de ne pas retrouver ces défauts sur la version Ruby. Dans tous les cas, il bon de rappeler qu’il ne faut pas hésiter à faire jouer la garantie si vous rencontrez ce genre de soucis. Et particulièrement quand la manette est à ce tarif. Par contre, il faut aussi avouer que l’apparence de la manette est plutôt réussie, du moins sur les modèles que nous avons entre les mains. De même, on apprécie de voir disparaître les grincements typiques de la DS4 quand on lui fait subir quelques torsions. Ici, tout est stable et sans bruit inquiétant.
Au niveau des commandes, la SCUF Impact joue un peu dans la même cour que la DualShock 4, avec quelques possibilités supplémentaires suivant les options choisies. On retrouve donc en façade les 4 boutons PlayStation, lesquels perdent leur sérigraphie au passage. Leur toucher, qu’on attendait quasiment identique à celui de la DS4, est finalement plus mou, un peu décevant pour un modèle qui se veut de compétition. Si la hauteur du bouton, comme celle de contact, ne varie pas, c’est bien la résistance du ressort, soit sa capacité à revenir rapidement en position, qui est en cause.
Si la croix directionnelle garde le même format, avec un plateau basculant dont le centre reste caché, ainsi que la même amplitude, on trouve là encore une légère différence de toucher. Celle de la Impact est très légèrement plus marquée dans ses directions, à peine un peu plus molle. On s’y fait très vite et ça peut même se transformer en avantage dans le cas de quarts de tours et autres changements progressifs de directions. Notez que SCUF propose une option “control disc” pour la modique somme de 8€. A ce prix, c’est un plateau rond qui vient remplacer la croix directionnelle, ce que nous n’avons pas pu essayer.
Du côté des sticks analogiques, l'Impact offre la possibilité au joueur de changer de chapeau à la volée. Pour ce faire, il suffit de faire tourner la bague de verrouillage d’un quart de tour, à l’aide l’outil fourni comme avec les doigts, pour ainsi libérer toute la partie supérieur du stick. Sur le site du fabricant, à l’achat de manette, on peut choisir sans frais supplémentaire son type de stick, concave ou convexe, ainsi que la hauteur, standard ou longue. La couleur quant à elle, est facturée 5€ si vous vous éloignez du noir. A cela s’ajoute la possibilité d’acheter séparément des packs de sticks avec surface en caoutchouc pour 10€ la paire, et pour un gain substantiel de grip, les modèles originaux n’étant pas particulièrement résistants à la sudation. Le résultat dans tous les cas est très correct, proche de ce que propose la DualShock 4 si vous optez pour les modèles courts, avec un retour au centre rapide malgré une résistance des plus faibles.
Si les boutons de tranche, L1 et R1, se montrent identiques à ceux de la DualShock 4, il peut en être tout autrement au niveau des gâchettes. Avec le modèle par défaut, le résultat est équivalent à celui de la manette de Sony, quand un modèle tactile, à la course plus courte, et un modèle personnalisable, ajoutent 17€ à la note finale pour des sensation différentes. C’est d’ailleurs ce dernier qui a le plus attiré notre attention, déjà parce qu’il permet de changer la longueur de la gâchette en remplaçant le contact d’origine par un modèle plus long, mais aussi parce qu’il offre un réglage de tension supplémentaire. Réglage qui demande d’utiliser la clé 6 pans fournie pour ajuster la profondeur d’une vis et ainsi agir sur 2 points simultanément : la résistance de la gâchette et son niveau d’appui minimum.
Précisions sur ce dernier point : cela veut dire qu’avec la même vis, on rend d’une part la gâchette plus ou moins résistante et donc plus dure à l’appui, mais qu’en même temps on change le point zéro, c’est à dire la valeur envoyée quand on n'appuie pas. Si la tension est élevée, la gâchette enverra d’elle même un signal comme si vous appuyiez dessus, générant peut être une action non voulue dans certains jeux. Ce fût notre cas en essayant ce réglage dans Gran Turismo Sport, où notre voiture freinait et accélérait en même temps, ou encore dans Wipeout avec les deux aérofreins enclenchés, manette au repos. Le réglage de seuil reste néanmoins une bonne idée, pour par exemple raccourcir la profondeur de tir dans un FPS. Sauf que, d’une part, le combiner à la tension de la gâchette semble être une fausse bonne idée, et d’autre part la réalisation au niveau mécanique est loin de nous avoir convaincus.
Car la gâchette souffre de plusieurs problèmes. Enlever la partie en contact par exemple peut faire sortir le mécanisme de ses gonds, littéralement. Et plus on réalise cette opération, plus on sent la gâchette se fragiliser sous nos doigts jusqu’à, dans notre cas, devoir ouvrir pour replacer l’ensemble dans l’axe et craindre de changer à nouveau le réglage de peur que la gâchette lâche définitivement. A cela s’ajoute une autre faiblesse au niveau du stoppeur de course, une petite pièce fragile et trop légèrement fixée qui limite la course de la gâchette en fonction de sa position. Là pour le coup on est loin de la qualité et de la durabilité du réducteur de course proposé par la manette Xbox One Elite ou par les Razer Raiju Tournament et Ultimate.
Sous la manette, on trouve ce qui a fait la renommée de SCUF, à savoir 4 palettes additionnelles. Beaucoup plus dures à l’appui que celles d’une Xbox One Elite, nous les trouvons aussi moins bien placées. En effet, seules celles à l’extérieur tombent facilement sous les doigts quand on tient la manette normalement, les deux à l’intérieur étant finalement à la fois trop éloignées et trop dures. L’intérêt de ces palettes reste néanmoins entier : laisser les pouces tranquilles dans leur gestion des déplacements et de la visée pour donner aux doigts sous la manette quelques actions supplémentaires. Ainsi, si vous avez pris l’option du porte clé en aimant, vendu 15€ tout de même, vous pouvez mapper ces 4 touches aux 4 boutons de façade, comme aux clics des deux sticks analogiques. Le réglage se fait rapidement, à la volée, et est pris en compte immédiatement. On lui préfère tout de même la solution proposée par la Raiju Ultimate, à base d’application smartphone, mais cette méthode a l’avantage de ne pas faire intervenir d’OS extérieur.
Pour le reste, nous sommes bien face à une DualShock 4. Le haut-parleur est fonctionnel, la prise micro-casque l’est tout autant, le pavé tactile donne exactement les mêmes résultats que celui de la manette de Sony, tout comme le gyroscope et les vibrations, alors que la batterie affiche à peu près les mêmes performances, à savoir 7 à 10 d'autonomie. Reste un point un peu gênant, au niveau de la prise micro-USB : celle-ci se retrouve dans un logement “protégé”, obligeant l’utilisation d’une fiche de petite taille pour brancher la manette, alors même qu’aucun câble n’est fourni avec la Impact. D’ailleurs, les possesseurs de chargeur de manette ne pourront bien évidemment pas y mettre ce modèle. Et c’est dommage car l’intérêt d’une telle “protection” est plus que limité.
Au final, cette SCUF impact est loin de nous laisser indifférents. Sa forme et son ergonomie sont tout à fait réussies, au point que, sur ce critère, on puisse la mettre tout en haut du classement. Elle a également l’avantage de se baser sur une véritable DualShock 4, d’en avoir toutes les caractéristiques ou fonctions, et la compatibilité qui va avec. La personnalisation est aussi agréable, même si nous avons, ci et là, trouvé à redire sur la finition. Mais tout de même, nous sommes franchement perplexes quant au tarif pratiqué, surtout avec les nombreuses options nécessaires pour réellement se démarquer de la concurrence. Enfin, à près de 170 euros, difficile d’accepter les errances mécaniques des gâchettes, la mollesse des boutons, les palettes trop dures sous les doigts. En clair, l’objet est agréable à utiliser, mais il est faillible et nous inquiète quant à sa durabilité. Face à une Nacon Unlimited, une Razer Raiju Ultimate, ou en changeant de console face à une Xbox One Elite, le compte n’y est pas vraiment et l’on a un peu l’impression de manipuler un jouet bien habillé plus qu’un véritable outil de compétition.
Points forts
- Un modèle très confortable
- Le placement des sticks a du sens avec cette prise en main
- La personnalisation de la manette, pour un résultat agréable
- Une vrai DualShock 4 à l’intérieur, donc vraiment 100% compatible Playstation 4
- La mapping à la volée
Points faibles
- Le tarif, difficile à justifier
- Plusieurs défauts de finition
- Les gâchettes mécaniquement faibles
- Les boutons de façade plus mous que sur la DS4
- Dureté et placement des palettes
- La plupart des fonctions intéressantes en option
- Le changement de stick un peu long et complexe
- Stick et coque d’origine un peu glissants
- Autonomie un peu faible
- Quelques bug de touches sur PS4
Une manette pour joueurs fortunés à la recherche d’un modèle personnalisé : la SCUF Impact se base sur une DualShock 4 de Sony pour créer un produit unique, confortable et esthétiquement réussie. Mais le tarif pratiqué au nom de la performance n’est vraiment pas justifié, les différents éléments ajoutés n’étant pas qualitatifs au niveau mécanique, et leur réglage ni efficace, ni évident.