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Page Dossier Les MMO : de MUD à World of Warcraft, historique du roi du multi
Les MMO : de MUD à World of Warcraft, historique du roi du multi

Dès sa naissance, le jeu vidéo a pris la forme d’une activité faisant jouer une ou plusieurs intelligences selon les règles bien définies d'un environnement virtuel. Même si les intelligences artificielles sont rapidement venues mettre leur grain de sel dans cette équation, il y a bien un genre qui a poussé les interactions entre joueurs humains à leur paroxysme : les MMO. Ce type de titres a pour objectif de rassembler un maximum de participants et de les laisser interagir entre eux pour répondre aux différentes contraintes imposées par les règles régissant l’univers du jeu. Nous pouvons donc considérer le MMO comme la production multijoueur ultime, celle qui repose le plus sur les interactions entre les hommes. Pour rendre hommage à ce genre sublimé par World of Warcraft, nous allons nous offrir un petit retour dans le passé à la recherche des origines du jeu massivement multijoueur. Bien sûr, face à l'immensité du catalogue, nous avons été obligés de faire des choix afin de ne faire ressortir que les titres ayant le plus influencé le genre.

Connecting people

Les MMO : de MUD à World of Warcraft, historique du roi du multi
Maze War, premier jeu en réseau.

Dans les années ’50, les premiers jeux vidéo font leur apparition grâce à l’émergence des ordinateurs. Souvent basés sur des concepts déjà existants tels que le jeu de Nim ou encore le tennis, ces titres sont malheureusement réservés aux chercheurs et il faudra attendre 1972 et la sortie de la Magnavox Odyssey pour voir débarquer les premières consoles de salon. Mais revenons vers les ordinateurs. Ce sont essentiellement les étudiants des universités privées américaines (notamment le MIT) qui ont le droit de poser leurs mains sur des bijoux tels que le Dec PDP-1. Très vite, des programmes dédiés à l’amusement sont développés dessus, à commencer par le célèbre Space War qui fait son apparition en 1962. 10 années plus tard, des chercheurs mettent au point le premier jeu en ligne : Maze War. Celui-ci permet à plusieurs joueurs de se balader librement dans un labyrinthe, de se croiser et de s’entretuer ! Pour réaliser cette prouesse technologique trois développeurs de la NASA ont dû connecter deux ordinateurs Imlac entre eux :

Maze (ndlr : une première version jouable en solo dans un labyrinthe vide) était populaire au début, mais il devenait vite ennuyeux. Puis quelqu’un (Greg Thompson ou Howard Palmer) a eu l’idée d’ajouter des gens dans le labyrinthe. Pour faire cela, nous avions besoin de plus d’un Imlac, qui n’étaient à l’époque pas connectés entre eux. Nous avons donc connecté deux Imlac en utilisant les ports série pour transmettre les positions (des joueurs). Cela marchait bien et rapidement, l’idée de se tirer dessus est apparue… - Steve Colley, créateur de Maze War

Les mois passent et l’un des trois créateurs du programme se charge de le rendre disponible sur ARPANet, un ancêtre d’internet disponible dans de nombreux points à travers les Etats-Unis (laboratoires universités, NASA…). Maze War peut donc être considéré comme le premier jeu vidéo en peer-to-peer, même si certains attribuent cette paternité à Empire (un programme tournant sous PLATO).

Un mot sur PLATO
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Les étudiants de l'université de l'Illinois utilisant PLATO en 1975.

Au milieu des années 70, le secteur informatique est en pleine ébullition. Alors qu’ARPANET prend le pari de relier les Etats-Unis, de nombreuses universités américaines jouissent également d’un réseau propriétaire très puissant. C’est le cas de l’université de l’Illinois qui propose à ses étudiants des centaines de cours via un système d’exploitation possédant une couche réseau baptisé PLATO. Dès 1972, PLATO IV est publié et apporte avec lui une interface graphique qui fera le bonheur des élèves et des professeurs qui en profiteront pour créer des programmes dédiés à l’amusement. Grâce aux possibilités de communication offertes par le réseau de l’université, les premiers jeux vidéo en ligne feront leur apparition. C’est ainsi que la diffusion d’Empire en 1973 ouvrira la voie à des dizaines de titres multijoueur dont Airfight, Moria, Bugs-n-Drugs… En raison de l’utilisation restreinte de PLATO, ces programmes sont malheureusement restés relativement peu connus du grand public, mais auront fait office de précurseur dans le milieu du jeu en ligne.

En 1975, Will Crother créé son incroyable Colossal Cave Adventure tandis qu’un certain Don Woods se charge de le distribuer par l’intermédiaire des différents réseaux universitaires, mais également ARPANet. Ce programme vous faisant voyager à travers des grottes remplies de mystères représente le premier jeu d’aventure distribué à une relativement grande échelle. Bien sûr, nous n’avons pas affaire à de la 3D, mais simplement à une interface complètement textuelle. Malgré ce point rebutant, des milliers d’étudiants et informaticiens découvrent le plaisir d’explorer les grottes imaginées par Crother et Woods – il s’agit de l’un des premiers titres à proposer un vaste monde virtuel à explorer.

L’arrivée du jeu en ligne

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MUD (1978).

Avec l'arrivée de ce jeu d’aventure très vite suivi par quelques cousins plus portés vers l’heroic fantasy tels que Zork, nombreux sont les informaticiens à rêver d’une seconde vie dans un monde virtuel. Mais pour être convaincant, cet univers de substitution devra proposer des interactions avec autre chose que des intelligences artificielles. Pour ce faire, nous pouvons compter sur l'expansion des premiers réseaux informatiques. Cette nouvelle technologie a tapé dans l'oeil de deux étudiants de l’université d’Essex qui décident de se lancer dans la création d’un jeu d’aventure en ligne baptisé MUD (Multi-User Dungeon). Roy Trubshaw commence le travail avant de confier son bébé à Richard Bartle qui s’occupe de lancer le serveur sur le réseau de leur école. Petit à petit, de plus en plus d’élèves prennent part à cette aventure textuelle massivement multijoueur leur proposant de créer un personnage avant de partir à l’aventure dans un monde teinté d'heroic-fantasy. Dans ce grand-père de World of Warcraft, il est possible de faire des rencontres, explorer les donjons, ramasser des objets et tuer des monstres afin d’augmenter votre score pour atteindre le rang ultime de Sorcier.

Mais le petit jeu qui amuse les étudiants d'Essex va connaître un énorme pique de popularité lorsque le réseau de l’université sera raccordé à l’ARPANet. Ce faisant, tous les ordinateurs ayant accès à ce réseau global peuvent se connecter à ce qui est aujourd’hui considéré comme le premier véritable MMORPG de l’histoire. Notez que de nombreux serveurs de ce grand classique sont encore en ligne aujourd'hui et il vous suffit de lancer Telnet pour pouvoir rejoindre l’aventure.

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Island of Kesmai (1985).

Les descendants de MUD seront nombreux, à commencer par le premier à se lancer commercialement : Island of Kesmai. Développé par John Taylor et Kelton Flinn en 1985, ce titre se démarque par son système de donjon généré aléatoirement et surtout le prix du réseau hebergeant les serveurs (Compuserve) : entre 6 et 12 dollars de l’heure. Mais tout comme pour le titre de Trubshaw et Bartle, il ne s’agit encore que d’aventures textuelles. Pourtant, plusieurs machines permettraient de jouer à des MMO graphiques, notamment la Commodore 64 et son service en ligne Quantum Link qui séduit Randy Farmer et Chip Morningstar. En sortant d’une partie d’Empire, ces deux amis s’imaginent un titre s’émancipant un peu des batailles trop classiques pour faire l'emphase sur les interactions sociales. Ainsi, en 1986, Lucasfilm Games propose la bêta d’Habitat, un "jeu" vous proposant de créer un avatar avant de partir à la rencontre d'autres joueurs dans un monde virtuel. Après quelques déboires avec les bêta-testeurs, Lucasfilms Games finit par proposer une version finale du jeu nommée Club Caribe qui attirera près de 15.000 personnes.

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Neverwinter Nights (1991).

Il faut maintenant se rendre en 1991 pour retrouver une autre pierre marquante du MMO, le cultissime Neverwinter Nights. Développé par Stormfront Studios, ce titre disponible pour les PC MS-DOS fonctionne encore une fois grâce aux serveurs de Quantum Link. La société a toutefois changé de nom pour devenir American Online (AOL) et se concentrer sur l'arrivée d'Internet. Dans Neverwinter, vous pouvez prendre part à une aventure graphique digne d’une bonne partie de Donjons & Dragons en échange de 6 dollars par heure (hors coût de la communication téléphonique). C’est également ce titre qui aura introduit les concepts de guilde et de PVP tels que nous les connaissons aujourd’hui. Le succès est retentissant, à la fermeture du service en ’97, 115.000 joueurs étaient abonnés et près de 2.000 participants étaient connectés simultanément aux heures de pointe.

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Meridian 59 (1996).

L’un des gros problèmes du MMO est son coût. Pour les éditeurs, il faut faire fonctionner des serveurs 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et pour les joueurs il faut payer des frais d’accès exorbitants. Au début des années ’90, le modèle dominant est encore le paiement au coup par coup, facturé à l’heure de jeu. Heureusement pour les joueurs, le lancement commercial d’Internet intervient à cette époque et apporte avec lui de quoi démocratiser le jeu en réseau. Face à cette technologie un studio du nom d’Archetype Interactive se lance dans le développement d’un MMO qu’il baptise Meridian 59. Reprenant la technique utilisée pour le moteur de DOOM, ce jeu vous propulse dans un univers heroic-fantasy comme ceux que nous connaissons aujourd’hui et à le grand avantage de proposer un abonnement unique tarifé à 10 dollars par mois. Avec Meridian 59 qui parait en 1996, Archetype a imposé la recette du MMORPG. Signalons également la sortie de l’excellent The Realm Online qui viendra reprendre ce même principe, mais sous la forme d’un jeu à la troisième personne avec des combats au tour par tour.

L’explosion du jeu massivement multijoueur

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Ultima Online (1997)

Mais toutes ces tentatives représentaient le calme avant la tempête. Depuis déjà quelques années, Origin Systems, le célèbre studio de Warren Spector, observe d’un œil intéressé l’émergence de ces nouveaux jeux en ligne. En 1995, la firme souhaite franchir le pas en développant une version MMO de sa série culte. L’idée d’un Ultima Online fait l’unanimité au sein du studio, mais c’est malheureusement loin d’être le cas chez Electronic Arts qui a peur que le risque ne paye pas. Après de longues négociations, Richard Garriott, qui est à l’origine du projet, réussi à arracher 250.000 dollars à l’éditeur pour développer une première démo. Quelques mois plus tard, Origin va venir jauger un peu l’attente des utilisateurs sur son site officiel. Alors qu’EA se montrait réticent, plus de 50.000 personnes vont répondre à l’appel des programmeurs. Sans surprise, l’éditeur va débloquer des fonds pour aller bien plus loin qu’une simple démo. Pendant de nombreux mois, l’équipe s’efforce de reprendre les composantes de la série pour les adapter au format massivement multijoueur. C’est ainsi qu’un écosystème dynamique est créé :

Presque tout dans ce monde, de l’herbe aux goblins, à un but et rien n’est à considérer comme de la chair à canon. L’écosystème virtuel affecte quasiment chaque aspect du monde du jeu, de la plus petite chose à la plus importante. Si la population de lapins baisse soudainement (parce qu’un aventurier candide a essayé sa nouvelle masse), alors les loups devront trouver une autre source de nourriture (par exemple les cerfs). Quand la population de cerfs baisse en réaction, le dragon local, qui ne pourra plus trouver sa nourriture habituelle, pourra se rendre dans le village local et attaquer. Etant donné que tout cela se fait de manière automatique, ça peut générer un grand nombre de scénarios différents. - Starr Long, co-producteur d’Ultima Online

C’est donc dans un projet très ambitieux que se lance Origin Systems et très vite, les premières bêtas viendront calmer un peu les ardeurs des développeurs. Malgré le budget colossal alloué à la création de cet écosystème dynamique, un algorithme de réapparition plus classique viendra rapidement prendre sa place :

Nous pensions que c’était fantastique (l’écosystème dynamique). Nous avons passé un temps énorme dessus. Mais ce qui s’est passé c’est que tous les joueurs sont venus et ont juste tué tout ce qui traînait ; tellement rapidement que le jeu ne pouvait pas les faire réapparaitre assez vite pour que les engrenages du système ne se mettent en marche. Et donc, ce truc sur lequel nous avions passé tout ce temps, personne ne l’a jamais vraiment remarqué – personne – et nous avons dû le retirer du jeu, avec un peu de tristesse. - Starr Long, co-producteur d’Ultima Online

D’autres événements de ce type vont se produire jusqu’à ce que les développeurs réussissent à équilibrer leur univers une bonne fois pour toute. Ultima Online sort finalement le 24 septembre 1997 et devient rapidement un énorme succès avec près de 250.000 abonnés six ans après son lancement. Ce faisant, le titre d’Origin Systems propulse le MMORPG au rang de genre majeur du jeu vidéo et inspirera ainsi de très nombreux titres.

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Everquest (1999) peu après son lancement.

Grâce à Ultima Online, tout le gratin de l’industrie vidéoludique a désormais le regard tourné le genre MMO. Les interactions sociales poussent les consommateurs à rester sur un seul et même titre et évidemment, de payer l’abonnement qui va avec. L’explosion de Lineage en sorti en 1998, un jeu de rôle massivement multijoueur venu tout droit de Corée, va confirmer la tendance : même lorsqu’il s’agit de titres développés par des Coréens pour des Coréens, les joueurs occidentaux accrochent à ce nouveau genre. Le premier monstre à dégainer son poulain n’est autre que Sony Online Entertainment avec son Everquest pour lequel la compagnie investira sans compter. Ce titre se paiera le luxe de se doter d’un moteur complètement en 3D, là où la plupart des autres produits se contentaient de simples sprites 2D. Concernant l’univers, les inspirations sont classiques puisque ce sont surtout Meridian 59 et les nombreux MUD-like qui serviront de base au monde de Norrath.

Développé par une équipe composée d’une dizaine de membres, Everquest et son monde gigantesque sont annoncés pour la première fois à l’E3 1997. Deux ans plus tard, Sony Online Entertainment se sent prêt à publier son jeu et tenter d’écraser le succès d’Ultima Online. L’équipe ne va pas être déçue, la réussite sera telle que les serveurs auront du mal à tenir la charge et planteront ainsi régulièrement. Avec ses 460.000 abonnés en octobre 2003, Everquest pulvérise les chiffres du jeu d’Origin Systems et s’impose comme le MMORPG le plus populaire en occident.

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World of Warcraft (2004)

Dès lors, la machine est lancée. Les MMO débarquent en masse et Everquest restera roi en Europe jusqu'à l'arrivée d'un studio californien ayant fait fortune avec les RTS. Nous parlons bien évidemment de Blizzard qui se met en tête de décliner sa série Warcraft dans un jeu en ligne dès 2000. Il faudra néanmoins plus de quatre ans aux développeurs pour venir à bout de ce titre avec lequel la direction espère atteindre le million d'abonnés en simultané. Quelques mois après sa sortie en 2004, World of Warcraft devient le MMORPG raflant la plus grosse part de marché et atteint un pic de 12 millions de comptes actifs en 2010.

World of Warcraft : Trailer de l'E3 2003

Pour aller plus loin : La mort du MMO selon MrDeriv

PC PS4 ONE Mac Daybreak Game Company Verant Activision Blizzard Blizzard Entertainment Electronic Arts Origin Systems MMORPG RPG MMO Multi en ligne Dragons Heroic Fantasy Rétrogaming
Commentaires
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sukiyakifondue sukiyakifondue
MP
Niveau 8
le 14 avr. 2016 à 08:09

ou est DAOC ?il est genre juste incontournable... y a un gouffre de periode entre EQ et WoW...dans lequel il y a Dark Age Of Camelot...un excellent jeu de l'epoque...surement le WoW de l'époque même.

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Sommaire Dossier
  • Le 5 jeux du moment de Laink et Terracid
  • Les MMO : de MUD à World of Warcraft, historique du roi du multi
  • Nvidia Gamestream Co-op : Jouer à deux en streaming
  • Les jeux multi à l'affiche en avril
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