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Page Dossier La conception de la SNES : Le jeu de pouvoir entre Sony et Nintendo
La conception de la SNES : Le jeu de pouvoir entre Sony et Nintendo

La conception de la SNES : Le jeu de pouvoir entre Sony et Nintendo

La conception de la SNES : Le jeu de pouvoir entre Sony et Nintendo
La Super Famicom

Malgré le calme apparent, la firme de Kyoto n’est pas en reste et travaille bel et bien dans le plus grand silence sur sa Super Famicom, une machine 16-bits. Nous retrouvons toujours le concepteur de la première console aux commandes et ce monsieur rêve d’offrir à sa belle une puce capable d’offrir une gestion du son supérieure à celle de la Megadrive. Il va ainsi contacter les grands industriels du pays et recevoir une réponse très intéressée d’un ingénieur au service du roi de l’électronique.

Ken Kutaragi travaille pour Sony et mène sa petite enquête sur les consoles depuis quelques années. Alors qu’à cette période, personne ne voulait entendre parler du jeu vidéo au sein de sa société, il est le seul a réellement entrevoir tout le potentiel de ce médium émergent. Ainsi lorsqu’en 1983, une équipe présente ses travaux sur le System G, un moteur graphique capable de modifier un visage tout en 3D en temps réel, Ken ne pense qu’à une seule chose, utiliser ces recherches pour créer une console. Mais son intérêt se porte très rapidement sur la NES et le travail effectué par Nintendo qui a réussi à séduire son fils de deux ans, plus que les jeux d’un micro-ordinateur comme Pong :

J’ai fait un test d’un point de vue business. J’ai placé un Sony MSX et une Famicom devant mon fils et je l’ai observé, attendant de voir lequel il allait choisir. Il a choisi la Famicom. Il semblait plus s’amuser avec cette console qu’avec le MSX. J’étais très impressionné par la Famicom. - Ken Kutaragi

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La puce audio Sony SPC700, une perle que la concurrence enviera.

Convaincu qu’entrer en partenariat avec le numéro un du jeu vidéo est la décision à prendre, l’homme propose donc aux dirigeants de Sony de développer la puce audio de la nouvelle console de Nintendo. Malheureusement, ses supérieurs ne croient décidément pas en ce nouveau milieu qu'ils pensent imprenable et refusent donc le projet. Qu’importe, Kutaragi est déterminé et se met donc à plancher dans le plus grand secret sur un chipset qu’il nomme SPC700. Bien sûr, Sony offre un petit sermon à son employé lorsqu’elle découvre le pot aux roses, mais face à la qualité du chipset et les bénéfices possibles, décide finalement de le laisser terminer son œuvre. Impressionné par cette perle technologique, Nintendo ressortira très heureux de cette première association.

Revenons du côté de Kyoto. Dans les appartements de Mario, les ingénieurs guettent depuis quelque temps l’arrivée du CD-ROM dans l’industrie vidéoludique. Nous sommes en ’88 et à la manière d’un Famicom Disk System, NEC vient de lancer une extension permettant de lire cette fois-ci des disques avec la PC Engine, tandis que dans les locaux de Sega commence à se murmurer le nom de Mega-CD. Drôle de coïncidence, alors que Nintendo a toujours en tête son premier partenariat fructueux, Ken Kutaragi revient à la charge en proposant cette fois-ci une association pour la réalisation d’un lecteur CD à destination de la future Super Famicom.

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Concept du Super Nintendo CD-ROM Adapter.

L’ingénieur de chez Sony a réussi une nouvelle fois à convaincre ses supérieurs en recevant le soutien décisif et inattendu de Norio Ohga, président de la firme. Il faut dire qu’une idée trotte dans la tête des analystes depuis un bon moment, pour populariser le CD, il faudrait qu’une compagnie influente auprès de jeunes technophiles fasse pencher la balance. Kutaragi veut doucement diriger sa société vers le jeu vidéo et ses supérieurs voient en Nintendo le partenaire idéal pour propulser le CD-ROM qu’il a conçu avec Philips dans la plupart des foyers. « Signez ici, ici et ici », le contrat entre Nintendo et Sony est conclu en 1988.

L’idée initiale était de connecter un lecteur CD à la Super Famicom en utilisant une interface externe, mais les spécifications ont ensuite changé pour intégrer un lecteur directement à la machine. – extrait de Revolutionaries at Sony, Reiji Asakura

Les travaux commencent donc afin d’offrir à la Super Famicom de quoi rivaliser avec ses potentiels concurrents, car si la PC Engine est la seule à avoir dévoilé son extension CD, Nintendo se doute bien que Sega travaille également sur un concept similaire pour sa Mega Drive. Sony dépêche ainsi une équipe pour travailler conjointement avec la firme de Kyoto dans laquelle nous retrouvons quelques têtes connues, évidemment Ken Kutaragi, mais aussi un certain Shuhei Yoshida… Les deux grands joignent donc leurs forces pour travailler sur cette machine inédite possédant à la fois une fente pour les cartouches et un lecteur pour les CD. Sony possédant les clés du support CD-Rom, les premiers essais sont concluants et un nom de code est même trouvé : Play Station (avec l’espace).

Mais le projet va encore changer de forme, les deux idées de base vont être conservées et développées chacune de leur côté. Sony s’occupe de la Play Station, jouissant ainsi des droits du support de la future Super Famicom et Nintendo repart sur son idée de lecteur externe. Nous arrivons maintenant à la toute fin de l’année 1990, alors que la Super Famicom est enfin lancée sur le territoire japonais, Hiroshi Yamauchi remet le nez dans le contrat signé avec Sony et se rend compte du désastre

Description technique

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Player One n°7 (Mars 1991)

Ce partenariat aura donc donné naissance à deux produits, le premier étant un simple lecteur externe baptisé Super Nintendo CD-ROM Adapter. Celui-ci prenait la forme d’une base se connectant à la Super Famicom / Super NES par un port situé en dessous de la console et prévue pour être proposé à 1.500 francs (environ 228 €), un tarif plus que raisonnable par rapport aux 2.500 francs du Mega-CD. Mais ne vous méprenez pas, il ne s’agit pas d’un appareil bas de gamme puisqu’il renferme des composants qui dépassent largement ceux de la concurrence. Le disque dur censé contenir les sauvegardes monte à 128 kilo-octets, contre 64 kilo-octets pour l’appareil de Sega et l’ajout d’une puce capable d’afficher de la 3D est également au programme. Vous l’aurez compris, les constructeurs trouvent en ces extensions un moyen de booster leurs consoles et de forcer ainsi la vente. Prenez par exemple le processeur central de la console qui est cadencé à 3,68 Mhz, celui du CD-ROM Adapter atteint les 21 Mhz !

L’idée de cet accessoire était donc de transformer votre machine en monstre de puissance, l’extension prenant un contrôle total de la console et utilisant son petit CPU comme unité de calcul d’appoint. Ce sont des caractéristiques tout bonnement ahurissantes pour l’époque, même si une bonne partie d’entre elles sont en réalité nécessaires pour gérer la lecture des disques d’un nouveau genre.

Consoles+ n°1 (septembre 1991)

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Par souci pratique nous avons jusqu’à maintenant parlé de CD ou CD-Rom, mais pour être précis ce dispositif était destiné à accueillir des disques audio, mais surtout des CD-ROM XA, une version améliorée du format permettant de lire en même temps de l’audio, de la vidéo et de la donnée. Encore une fois, Nintendo et Sony mettent la barre plus haute que la concurrence qui se contente de disques classiques, incapables de d’accéder aux trois ressources en même temps (même si Sega propose une compatibilité CD+G) et surtout, beaucoup moins intéressants en termes de stockage. En effet, ces galettes peuvent contenir jusqu’au 680 Mo, contre 500 Mo pour un disque de Mega-CD – qui dit mieux ? En partant de ce nouveau format particulièrement bien adapté au jeu vidéo, Sony créé le Super Disc qui servira de format de base pour les jeux de la Super Nintendo CD-ROM Adapter, mais aussi pour la Play Station.

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Joypad n°1 (Octobre 1991)

Prévue pour être vendue aux alentours de 3.000 francs (environ 450 €), la Play Station de Sony devait quant à elle devenir une sorte d’appareil multimédia compact. Son grand avantage est donc de posséder le lecteur CD pouvant accueillir les Super Disc, mais aussi un support compatible avec les (ou la plupart, cela dépend de l’époque) des cartouches de Super Famicom / Super NES. En plus de cela, la lecture des CD vidéo, audio et notamment des karaokés devaient être possible.

Malheureusement, tout comme le partenariat entre les deux sociétés, cette console va beaucoup évoluer puisque des proches du projet ont évoqué environ 200 prototypes divers et variés. C’est pour cette raison qu’il est possible de retrouver de nombreuses images de l’appareil avec des designs très différents. Même si certains d’entre eux sont certainement faux, nous retenons en général une version assez proche d’une Super NES visible à ci-dessous à droite.

Quelques-unes des formes qu'aura connu la Play Station

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MD Mega-CD Nes PS1 SNES PC ENG
Commentaires
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gamo2 gamo2
MP
Niveau 7
le 22 déc. 2015 à 13:57

Elle avait l'air d'être bien cette console Apple...

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Sommaire Dossier
  • Nintendo : Une ascension à la vitesse de la lumière
  • La conception de la SNES : Le jeu de pouvoir entre Sony et Nintendo
  • Humiliation publique et vengeance
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