Commençons immédiatement par, peut être, un des jeux les moins connus de la licence : Call of Duty : World at War. Le cinquième épisode de la série est le dernier blockbuster à avoir traité le contexte de la Seconde Guerre mondiale dans un Call of Duty. Avec son background martial et sa prise du Reichstag en final épique, le scénario de World at War a usé de toutes les ficelles connues en termes de narration pure afin d'impliquer au maximum les joueurs dans une histoire qui a vu deux super-puissances se partager le monde avant et pendant la guerre froide.
Et pour le coup, une scène se déroulant dans le jeu rappelle immédiatement un film aux cinéphiles avertis. Il s'agit de la fameuse scène de la fontaine de Stalingrad de Jean-Jacques Annaud. Ici, c'est toute la mise en scène du niveau qui est calquée sur celle du film de Jean-Jacques Annaud, comme l'illustre le montage réalisé par Cscrevette.
Certains pourraient parler de plagiat au visionnage de cette scène du film, mais ce qui nous intéressera ici ce sont justement les liens qui existent entre la production cinématographique tant au niveau technique que pour la reconstitution de décors et de cadrages, et leur implémentation dans le niveau d'un jeu vidéo. Les gros plans dans le jeu, comme dans le film, participent à cette idée que le joueur est l'élément clef de la trame scénaristique, le moteur validant une histoire.
Ce mouvement intradiégétique est renforcé par la nature même du genre. Le FPS est une usine à fabriquer du « Je », c'est finalement ce point de vue qui permet aux utilisateurs de ressentir des émotions ou encore de s'impliquer dans la mission qui leur a été confiée. Dans le chaos d'un Stalingrad balafré par la guerre, World at War retrace l'aventure de soldats sur les deux fronts de la Seconde Guerre mondiale. Entre Stalingrad et Il faut sauver le Soldat Ryan, Treyarch s'inspire du cinéma américain et imprime cette vision que les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont bien plus bien plus ténus qu'on peut le penser.