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Page Dossier L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable

Les bornes d’arcade et leurs monnayeurs

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
Galaxy Game, la première borne d’arcade commerciale de l’histoire.

Les microtransactions seraient-elles nées en même temps que le jeu vidéo ? Lorsqu’ils conçoivent Galaxy Game en 1971, la première borne d’arcade commerciale de l’histoire, Bill Pitts et Hugh Tuck ne sont encore que des étudiants de Stanford et Cal Poly. Dans l’espoir de rentabiliser leur jeu de combat spatial, ils décident de s’inspirer des flippers et de placer deux fentes permettant d’insérer des pièces de 10 ou 25 cents sur la façade de l’appareil. En raison du coût de chaque cabine (l’équivalent de 124 000$ d’aujourd’hui), ce projet est un échec commercial. Mais ce qu’il faut retenir, c’est que, d’un point de vue purement technique, nous avons affaire à une première forme de microtransaction. Et si certains journalistes en déduisent qu’il ne faut pas se plaindre "parce que finalement, les microtransactions ont toujours été présentes dans le jeu vidéo", il y a toutefois une différence majeure avec les pratiques que nous retrouvons actuellement : c’est une nécessité économique et non pas l’une des composantes d’un modèle plus large.

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
Dans Gauntlet, vous pouvez regagner des PV en échange d'une pièce.

La majorité des bornes d’arcade des années ‘80 et ‘90 ont évidemment repris ce schéma. Puisqu’il était bien compliqué de vendre un appareil coûtant plusieurs milliers de dollars à des particuliers, le marché de l’arcade s’est développé autour de salles dédiées. Atari, Namco, Taito et bien d’autres, ont ainsi rencontré des succès phénoménaux avec des titres tels que Pong, Frogger, Pac-Man ou Space Invaders. Évidemment, si le modèle économique de la location paraît logique, cela ne veut pas dire qu’il était éthiquement parfait. La difficulté de certains jeux se révélait parfois absurde et il n’était pas rare de voir des bornes vous proposer des petits coups de pouce (récupérer des PV ou gagner en puissance) en échange d’un denier supplémentaire.

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable

Avec l’évolution des technologies et la fameuse loi de Moore, certains constructeurs ont commencé à imaginer un autre modèle économique : des consoles de salon permettant de jouer sans restrictions. Avec son Atari 2600, Atari offrait ainsi une nouvelle façon de jouer et éliminait l’utilisation des pièces de monnaie. À la place, le consommateur se retrouvait obligé de débourser plusieurs centaines de dollars afin d’acquérir une machine et les jeux qui vont avec. Il ne s’agit donc plus d’un service de location, mais de l’achat d’un produit. Nous sommes au début des années ‘80 et l’industrie repose donc sur ces deux modèles qui vont coexister jusqu’au déclin progressif de l’arcade durant la décennie ’90.

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable

Alors comme ça, les bornes d’arcades reposent sur un système de microtransactions ? Sur le papier, oui, puisque la définition même de ce mot est : "Transaction portant sur un petit montant". En revanche, il convient de séparer le concept et son utilisation. Dans le cas de l’arcade, faire payer une petite somme au consommateur pour lui permettre d’utiliser un appareil de loisir trop onéreux pour 90% de la population ne semble pas absurde. L’argent récolté sert ainsi à entretenir les machines et à renouveler le parc de bornes régulièrement. Un modèle financier comparable à celui d’un circuit de karting. Peu de personnes ont les moyens de se payer un karting et la piste qui va avec, c’est donc tout logiquement que l’on se tourne vers la location.

Nexon, le pionnier des microtransactions

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable

Nous allons maintenant faire un grand bond dans le temps pour arriver en 2008, à San Francisco. Comme chaque année, les pontes de l’industrie vidéoludique se retrouvent lors de la Game Developers Conference. En pleine après-midi, nous retrouvons une assemblée d’éminentes personnalités réunies pour discuter des dernières innovations dans le secteur du jeu vidéo. Soudain, le fameux sujet des microtransactions est abordé. Mais alors que cette pratique s’apprête à exploser avec l’arrivée des jeux mobiles, la plupart des intervenants s’accordent à dire que "tout ça, c’est des conneries". Jack Emmert de Cryptic Studios (City of Heroes) lance que c’est "un non-sens total" et que ça "lui donne envie de mourir", tandis que Rob Pardo de Blizzard Entertainment estime que les joueurs "se sentiraient trahis" par de telles techniques commerciales. Dans son coin, Min Kim de Nexon America sourit. Il est le seul représentant asiatique dans cette discussion et son avis est tout autre. Il estime que les microtransactions représentent le modèle économique de demain et qu’il est important "d’adapter les méthodes de paiement à sa cible démographique". Car oui, en Asie, la microtransaction est le modèle dominant. Comme lui répond Rob Pardo, c’est une "différence culturelle entre l’est et l’ouest".

L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable

Nexon est une entreprise basée en Corée du Sud et là-bas, près de 20 000 cyber-cafés permettent à la population de surfer sur Internet et de s’amuser sur des jeux en ligne. L’évolution des mœurs et des conditions économiques ont poussé les coréens à consommer le jeu vidéo dans des salles dédiées pour profiter des parties en LAN. La Chine, Taïwan ou encore les Philippines en font de même, mais plutôt en raison du prix des ordinateurs, appareils réservés à une certaine élite. Dans ces conditions, difficile pour les studios de faire du profit avec une population de 48 millions de coréens qui préfère dépenser son argent dans les cyber-cafés plutôt qu’en achetant directement des jeux. N’oublions pas non plus le piratage qui est particulièrement présent dans cette région du globe. La solution ? Faire payer un abonnement à chaque joueur ? Encore mieux, proposer des titres accessibles gratuitement, mais dont la progression peut être facilitée par l’achat d’objets et bonus.

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MapleStory (2003).

Le MMORPG Lineage de NCSoft, sorti en 1998, avait connu un succès monstre en Corée, créant les premiers cas de dépendance. Mais en plus du coût de l’utilisation d’une machine au cyber-café du coin (l’équivalent de 0,90€ de l’heure en moyenne), ses utilisateurs devaient payer un abonnement chaque mois. Une double peine qui a évidemment freiné beaucoup de joueurs. Bien inspirée par cette réussite, la compagnie Nexon lance MapleStory en 2003, un MMORPG fantastique. Le soft est certes moins grandiose que Lineage, mais tout le monde peut y accéder gratuitement puisqu’il s’agit d’un free-to-play.

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La boutique de MapleStory rapportera des millions à Nexon.

Le succès est au rendez-vous avec plus de 11 millions de joueurs en 2005 et le studio engrange des sommes colossales grâce à la vente "d’objets premium", comme des armes ou des tenues. Et si la boutique tourne à plein régime, c’est tout simplement parce que l’économie du titre a été pensée pour pousser à l’achat. Rien n’oblige les utilisateurs à dépenser 20€ par mois, mais c’est quand même bien pratique pour progresser plus vite et ne pas se faire écraser en PVP. Sans être le premier free-to-play intégrant des microtransactions, MapleStory est l’un des premiers à rencontrer un succès aussi immense. Une réussite qui fait de Nexon un modèle. C’est bien simple, en 2008, 80% des revenus de l'entreprise proviennent des micropaiements.

Certaines personnes ne veulent rien payer du tout et en les obligeant à acheter, vous perdez ces clients qui auraient pu être profitables pour votre business. (…) Lorsque vous faites payer un abonnement, vous gagnez 13 ou 15 dollars par mois. Pour nous, certains clients ne payent rien et d’autres dépensent, par exemple, 25 balles par semaine. Tout dépend de l’appétit et de la façon de consommer.

Il faut constamment rajouter du contenu à l'expérience et garder le joueur engagé. C’est comme une expérience sociale. Encore une fois, il s’agit d’un service et non pas d’un produit. – Min Kim, directeur de Nexon America.

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Dans Counter-Strike Online, on achète des armes via des microtransactions.

Si ces considérations semblent aujourd’hui familières, au milieu des années 2000, elles étaient encore nébuleuses pour bien des entreprises. À cette époque, les jeux tels que FarmVille n’existent pas encore, tandis que Steve Jobs n’a même pas annoncé l’App Store qui sera la pépinière du freemium pour les années à venir. Bref, Nexon est très en avance sur son temps, à tel point que de nombreuses entreprises étrangères viennent consulter cette société qui maîtrise LA nouvelle façon de faire des millions avec le jeu vidéo. Valve avec Counter-Strike Online (2007) ou encore Electronic Arts avec FIFA Online 3 (2012) ; nouer un partenariat avec Nexon est synonyme de rentabilité. Tout en prenant des notes, les grands noms de l’industrie estiment que le public occidental "n’est pas encore prêt" pour ces méthodes. Il va donc falloir y aller en douceur…

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 06 oct. 2019 à 20:39

Attention : L'arcade n'est pas de la micro-transaction...

Transaction portant sur un petit montant

oui si on prend l’étymologie brut du mot... mais il faut egalement prendre son contexte

En recherchant des autres définitions, on trouve :

a very small financial transaction conducted online.

Ce qui change tout, le mot microtransaction/micropayement a été inventé dans un contexte spécifique a son utilisation... qui est online/en ligne, donc l'arcade n'en fait pas partie même sur le papier...

le premier jeu free to play a été fait également par nexon et se nomme quizquiz en 1999, mais c'est bien maple story qui la populariser

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Commentaire édité 06 oct. 2019, 20:39 par pseudo supprimé
Sommaire Dossier
  • L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
  • La septième génération ouvre la voie
  • L’AppStore et l’avènement du freemium
  • Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
  • L'affaire Battlefront 2, comme un retour de flammes
  • Conclusion - Les microtransactions, clé de voûte du Game As A Service
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