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Page Wiki Les techniques de base

Les techniques de base
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Vous les trouverez et pourrez les utiliser avec les personnages jouables de la campagne.

Attaque Combinée+ : Ajoute 10% aux chances d'effectuer une attaque double.

Appris par Lord au niveau 1.

Charme : +5 aux taux de précision et d'esquive à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux .

Appris par Lord au niveau 10.

Ether : Déclenche Solaire et Lunaire.

Activation : (Tech / 2) %.

Appris par Grand Lord au niveau 5.

Majesté : Ajoute 10% aux chances d'activer les compétences.

Appris par Grand Lord au niveau 15.

Harmonie : Confère 50% d'expérience en plus à l'unité lorsqu'elle est en duo.

Appris par Tacticien au niveau 1.

Solidarité : Confère critique et esquive +10 à tous les alliés adjacents.

Appris par Tacticien au niveau 10.

Ignition : Rajoute 50% de Force à Magie ou 50% de Magie à Force.

Activation : (Tech) %.

Appris par Maître Stratège au niveau 5.

Ralliement Eventail : Toutes les stats +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Maître Stratège au niveau 15.

Discipline : Double les points de maîtrise d'arme qu'obtient l'unité.

Appris par Cavalier au niveau 1.

Soldat des plaines : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en extérieur.

Appris par Cavalier au niveau 10.

Appui : L'unité gagne +1 à toutes les stats lorsqu'elle combat en duo.

Appris par Paladin au niveau 5.

Egide : Réduit de moitié les dommages causés par les arcs, les tomes et les dracopierres.

Activation : (Tech) %

Appris par Paladin au niveau 15.

Lunaire : Stats défense et résistance de l'ennemi divisées par 2 lorsque l'unité est attaquée.

Activation : (Tech) %.

Appris par Grand Chevalier au niveau 5.

Protection Combinée+ : Ajoute 10% aux chances de protection en duo.

Appris par Grand Chevalier au niveau 15.

Défense +2 : Confère défense +2.

Appris par Chevalier au niveau 1.

Soldat de Donjon : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en intérieur.

Appris par chevalier au niveau 10.

Ralliement Défense : Confère Défense +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Général au niveau 5

Protection : Réduit de moitié les dommages causés par les épées, les lances, les haches et les bestipierres.

Activation : (Tech) %.

Appris par Général au niveau 15.

Esquive : Confère esquive +10.

Appris par Epéiste au niveau 1.

Initiative : Si les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, l'unité frappe en premier, même si elle est attaquée.

Appris par Epéiste au niveau 10.

Stellaire : Frappe 5 fois à 50% de dégâts.

Activation : (Tech / 2) %.

Appris par Bretteur au niveau 5.

Art de l'Epée : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une épée ou magie +5 si épée orage est équipée.

Appris par Bretteur au niveau 15.

Parcimonie : L'unité attaque sans user son arme.

Activation : (Cha x 2) %.

Appris par Mercenaire au niveau 1.

Prévoyance : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité est attaquée.

Appris par Mercenaire au niveau 10.

Solaire : L'unité récupère en PV 50% des dégâts qu'elle a causé à l'ennemi.

Activation : (Tech) %.

Appris par Héros au niveau 5.

Brise-Hache : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une hache.

Appris par Héros au niveau 15.

PV +5 : Confère +5 PV aux PV max

Appris par Combattant au niveau 1.

Ferveur : Confère critique +5.

Appris par Combattant au niveau 10.

Ralliement Force : Confère Force +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Guerrier au niveau 5.

Contre : Les dégâts reçus d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés.

Appris par Guerrier au niveau 15.

Maraude : Si l'unité tue un ennemi, elle a une chance d'obtenir un trésor (S).

Activation : (Cha) %.

Appris par Barbare au niveau 1.

Alea : -5 en précision, mais +10 critique

Appris par Barbare au niveau 10.

Colère : Critique +20 lorsque l'unité a moins de 50% de ses PV.

Appris par Berserker au niveau 5.

Art de la Hache : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une hache ou magie +5 si tonnerre est équipé.

Appris par Berserker au niveau 15.

Technique +2 : Confère technique +2

Appris par Archer au niveau 1.

Anticipation : Confère précision et esquive +15 lorsque l'unité attaque.

Appris par Archer au niveau 10.

Précision +20 : Confère précision +20.

Appris par Archer d'élite au niveau 5.

Art de l'Arc : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.

Appris par Archer d'élite au niveau 15.

Ralliement Technique : Confère Technique +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Cavalier archer au niveau 5.

Brise-Arc : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un arc.

Appris par Cavalier archer au niveau 15.

Crochetage : Permet d'ouvrir les portes et les coffres.

Appris par Voleur au niveau 1.

Mouvement +1 : Confère mouvement +1.

Appris par Voleur au niveau 10.

Meurtrier : Tue l'unité instantanément (peut être paré). Activation : (Tech / 4 ) %.

Appris par Assassin au niveau 5.

Passage : Permet de traverser toutes les cases, mêmes celles occupées par un ennemi.

Appris par Assassin au niveau 15.

7 chanceux : Confère précision et esquive +20 jusqu'au 7ème tour.

Appris par Baladin au niveau 5.

Mobilité : Permet de passer avec un coût de mouvement 1 sur toutes les cases.

Appris par Baladin au niveau 15.

Vitesse +2 : Confère vitesse +2.

Appris par Chevalier pégase au niveau 1.

Répit : Permet de récupérer 20% des PV max de l'unité si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Appris par Chevalier pégase au niveau 10.

Ralliement vitesse : Confère vitesse +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Chevalier faucon au niveau 5.

Art de la Lance : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'une lance.

Appris par Chevalier faucon au niveau 15.

Ralliement Mouvement : Confère mouvement +1 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 5.

Elan victorieux : Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. (une fois par tour)

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 15.

Force +2 : Confère force +2

Appris par Chevalier wyverne au niveau 1.

Indépendance : Confère précision et esquive +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Appris par Chevalier wyverne au niveau 10.

Adrénaline : Confère précision et esquive +15 au début du combat. Décroît à chaque tour.

Appris par Lord wyverne au niveau 5.

Brise-Epée : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une épée.

Appris par Lord wyverne au niveau 15.

Guide : L'unité gagne mouvement +2 lorsqu'elle est en duo.

Appris par Chevalier griffon au niveau 5.

Bris-Lance : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une lance.

Appris par Chevalier griffon au niveau 15.

Magie +2 : Confère magie +2.

Appris par Mage au niveau 1.

Concentration : Confère critique +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Appris par Mage au niveau 10.

Ralliement Magie : Confère magie +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.

Activation : commande.

Appris par Sage au niveau 5.

Art du Tome : Confère magie +5 lorsque l'unité est équipé d'un tome.

Appris par Sage au niveau 15.

Aura maléfique : esquive -15 à tous les ennemis adjacents.

Appris par Mage noir au niveau 1.

Manteau maléfique : esquive et esquive critique -10 à tous les ennemis dans un rayon de 3 carreaux.

Appris par Mage noir au niveau 10.

Vengeance : Rajoute 50% des PV manquants au prochain coup.

Activation : (Tech x 2) %

Appris par Sorcier au niveau 5.

Brise-Tome : Précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un tome.

Appris par Sorcier au niveau 15.

Persévérance : Précision et esquive +1 à chaque tour. L'effet s'arrête après 15 tours.

Appris par Paladin noir au niveau 5.

Preneur de Vie : L'unité reçoit en PV 50% des dégâts qu'elle a infligé à l'ennemi si celui-ci meurt.

Appris par Paladin noir au niveau 15.

Miracle : L'unité survit à un coup fatal si ses PV était supérieur à 1.

Activation : (Cha) %

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 1.

Main guérisseuse : +5 aux PV guérit lorsque l'unité soigne des alliés avec un bâton.

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 10.

Ralliement Chance : Confère chance +8 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.

Activation : commande.

Appris par Soeur guerrière et Moine guerrier au niveau 5.

Renouvellement : Récupère 30% des PV max au début du tour.

Appris par Soeur guerrière et Moine guerrier au niveau 15.

Résistance +2 : Confère résistance +2.

Appris par Troubadour au niveau 1.

Demoiselle : Confère critique et esquive critique +10 à tous les alliés masculins dans un rayon de 3 carreaux.

Appris par Troubadour au niveau 10.

Ralliement Résistance : Confère résistance +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.

Activation : commande.

Appris par Walkyrie au niveau 5.

Soutien combiné+ : Augmente les chances de protection et d'attaque en duo.

Appris par Walkyrie au niveau 15.

Prodige : +20% de chances d'augmenter les caractéristiques à chaque niveau.

Appris par Villageois au niveau 1.

Outsider : Précision et esquive +15 quand l'unité a un niveau plus bas que l'ennemi (classes avancées considérées comme niveau 20).

Appris par Villageois au niveau 15.

Chance +4 : Confère chance +4.

Appris par Danseuse au niveau 1.

Chorégraphie : Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2

Appris par Danseuse au niveau 15.

Rythme pair : Confère précision et esquive +10 durant les tours pairs.

Appris par Tagüel au niveau 1.

Fléau des bêtes : Le tagüel transformé inflige plus de dégâts aux unités à cheval, pégase et griffon.

Appris par Tagüel au niveau 15.

Rythme impair : Confère précision et esquive +10 durant les tours impairs.

Appris par Manakete au niveau 1.

Fléau des dragons : Le manakete transformé inflige plus de dégâts aux unités à dos de dragon.

Appris par Manakete au niveau 15.

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