Vous les trouverez et pourrez les utiliser avec les personnages jouables de la campagne.
Attaque Combinée+ : Ajoute 10% aux chances d'effectuer une attaque double.
Appris par Lord au niveau 1.
Charme : +5 aux taux de précision et d'esquive à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux .
Appris par Lord au niveau 10.
Ether : Déclenche Solaire et Lunaire.
Activation : (Tech / 2) %.
Appris par Grand Lord au niveau 5.
Majesté : Ajoute 10% aux chances d'activer les compétences.
Appris par Grand Lord au niveau 15.
Harmonie : Confère 50% d'expérience en plus à l'unité lorsqu'elle est en duo.
Appris par Tacticien au niveau 1.
Solidarité : Confère critique et esquive +10 à tous les alliés adjacents.
Appris par Tacticien au niveau 10.
Ignition : Rajoute 50% de Force à Magie ou 50% de Magie à Force.
Activation : (Tech) %.
Appris par Maître Stratège au niveau 5.
Ralliement Eventail : Toutes les stats +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Maître Stratège au niveau 15.
Discipline : Double les points de maîtrise d'arme qu'obtient l'unité.
Appris par Cavalier au niveau 1.
Soldat des plaines : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en extérieur.
Appris par Cavalier au niveau 10.
Appui : L'unité gagne +1 à toutes les stats lorsqu'elle combat en duo.
Appris par Paladin au niveau 5.
Egide : Réduit de moitié les dommages causés par les arcs, les tomes et les dracopierres.
Activation : (Tech) %
Appris par Paladin au niveau 15.
Lunaire : Stats défense et résistance de l'ennemi divisées par 2 lorsque l'unité est attaquée.
Activation : (Tech) %.
Appris par Grand Chevalier au niveau 5.
Protection Combinée+ : Ajoute 10% aux chances de protection en duo.
Appris par Grand Chevalier au niveau 15.
Défense +2 : Confère défense +2.
Appris par Chevalier au niveau 1.
Soldat de Donjon : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en intérieur.
Appris par chevalier au niveau 10.
Ralliement Défense : Confère Défense +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Général au niveau 5
Protection : Réduit de moitié les dommages causés par les épées, les lances, les haches et les bestipierres.
Activation : (Tech) %.
Appris par Général au niveau 15.
Esquive : Confère esquive +10.
Appris par Epéiste au niveau 1.
Initiative : Si les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, l'unité frappe en premier, même si elle est attaquée.
Appris par Epéiste au niveau 10.
Stellaire : Frappe 5 fois à 50% de dégâts.
Activation : (Tech / 2) %.
Appris par Bretteur au niveau 5.
Art de l'Epée : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une épée ou magie +5 si épée orage est équipée.
Appris par Bretteur au niveau 15.
Parcimonie : L'unité attaque sans user son arme.
Activation : (Cha x 2) %.
Appris par Mercenaire au niveau 1.
Prévoyance : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité est attaquée.
Appris par Mercenaire au niveau 10.
Solaire : L'unité récupère en PV 50% des dégâts qu'elle a causé à l'ennemi.
Activation : (Tech) %.
Appris par Héros au niveau 5.
Brise-Hache : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une hache.
Appris par Héros au niveau 15.
PV +5 : Confère +5 PV aux PV max
Appris par Combattant au niveau 1.
Ferveur : Confère critique +5.
Appris par Combattant au niveau 10.
Ralliement Force : Confère Force +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Guerrier au niveau 5.
Contre : Les dégâts reçus d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés.
Appris par Guerrier au niveau 15.
Maraude : Si l'unité tue un ennemi, elle a une chance d'obtenir un trésor (S).
Activation : (Cha) %.
Appris par Barbare au niveau 1.
Alea : -5 en précision, mais +10 critique
Appris par Barbare au niveau 10.
Colère : Critique +20 lorsque l'unité a moins de 50% de ses PV.
Appris par Berserker au niveau 5.
Art de la Hache : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une hache ou magie +5 si tonnerre est équipé.
Appris par Berserker au niveau 15.
Technique +2 : Confère technique +2
Appris par Archer au niveau 1.
Anticipation : Confère précision et esquive +15 lorsque l'unité attaque.
Appris par Archer au niveau 10.
Précision +20 : Confère précision +20.
Appris par Archer d'élite au niveau 5.
Art de l'Arc : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.
Appris par Archer d'élite au niveau 15.
Ralliement Technique : Confère Technique +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Cavalier archer au niveau 5.
Brise-Arc : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un arc.
Appris par Cavalier archer au niveau 15.
Crochetage : Permet d'ouvrir les portes et les coffres.
Appris par Voleur au niveau 1.
Mouvement +1 : Confère mouvement +1.
Appris par Voleur au niveau 10.
Meurtrier : Tue l'unité instantanément (peut être paré). Activation : (Tech / 4 ) %.
Appris par Assassin au niveau 5.
Passage : Permet de traverser toutes les cases, mêmes celles occupées par un ennemi.
Appris par Assassin au niveau 15.
7 chanceux : Confère précision et esquive +20 jusqu'au 7ème tour.
Appris par Baladin au niveau 5.
Mobilité : Permet de passer avec un coût de mouvement 1 sur toutes les cases.
Appris par Baladin au niveau 15.
Vitesse +2 : Confère vitesse +2.
Appris par Chevalier pégase au niveau 1.
Répit : Permet de récupérer 20% des PV max de l'unité si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.
Appris par Chevalier pégase au niveau 10.
Ralliement vitesse : Confère vitesse +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Chevalier faucon au niveau 5.
Art de la Lance : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'une lance.
Appris par Chevalier faucon au niveau 15.
Ralliement Mouvement : Confère mouvement +1 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Chevalier pégase noir au niveau 5.
Elan victorieux : Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. (une fois par tour)
Appris par Chevalier pégase noir au niveau 15.
Force +2 : Confère force +2
Appris par Chevalier wyverne au niveau 1.
Indépendance : Confère précision et esquive +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.
Appris par Chevalier wyverne au niveau 10.
Adrénaline : Confère précision et esquive +15 au début du combat. Décroît à chaque tour.
Appris par Lord wyverne au niveau 5.
Brise-Epée : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une épée.
Appris par Lord wyverne au niveau 15.
Guide : L'unité gagne mouvement +2 lorsqu'elle est en duo.
Appris par Chevalier griffon au niveau 5.
Bris-Lance : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une lance.
Appris par Chevalier griffon au niveau 15.
Magie +2 : Confère magie +2.
Appris par Mage au niveau 1.
Concentration : Confère critique +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.
Appris par Mage au niveau 10.
Ralliement Magie : Confère magie +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.
Activation : commande.
Appris par Sage au niveau 5.
Art du Tome : Confère magie +5 lorsque l'unité est équipé d'un tome.
Appris par Sage au niveau 15.
Aura maléfique : esquive -15 à tous les ennemis adjacents.
Appris par Mage noir au niveau 1.
Manteau maléfique : esquive et esquive critique -10 à tous les ennemis dans un rayon de 3 carreaux.
Appris par Mage noir au niveau 10.
Vengeance : Rajoute 50% des PV manquants au prochain coup.
Activation : (Tech x 2) %
Appris par Sorcier au niveau 5.
Brise-Tome : Précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un tome.
Appris par Sorcier au niveau 15.
Persévérance : Précision et esquive +1 à chaque tour. L'effet s'arrête après 15 tours.
Appris par Paladin noir au niveau 5.
Preneur de Vie : L'unité reçoit en PV 50% des dégâts qu'elle a infligé à l'ennemi si celui-ci meurt.
Appris par Paladin noir au niveau 15.
Miracle : L'unité survit à un coup fatal si ses PV était supérieur à 1.
Activation : (Cha) %
Appris par Soeur et Vicaire au niveau 1.
Main guérisseuse : +5 aux PV guérit lorsque l'unité soigne des alliés avec un bâton.
Appris par Soeur et Vicaire au niveau 10.
Ralliement Chance : Confère chance +8 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.
Appris par Soeur guerrière et Moine guerrier au niveau 5.
Renouvellement : Récupère 30% des PV max au début du tour.
Appris par Soeur guerrière et Moine guerrier au niveau 15.
Résistance +2 : Confère résistance +2.
Appris par Troubadour au niveau 1.
Demoiselle : Confère critique et esquive critique +10 à tous les alliés masculins dans un rayon de 3 carreaux.
Appris par Troubadour au niveau 10.
Ralliement Résistance : Confère résistance +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.
Activation : commande.
Appris par Walkyrie au niveau 5.
Soutien combiné+ : Augmente les chances de protection et d'attaque en duo.
Appris par Walkyrie au niveau 15.
Prodige : +20% de chances d'augmenter les caractéristiques à chaque niveau.
Appris par Villageois au niveau 1.
Outsider : Précision et esquive +15 quand l'unité a un niveau plus bas que l'ennemi (classes avancées considérées comme niveau 20).
Appris par Villageois au niveau 15.
Chance +4 : Confère chance +4.
Appris par Danseuse au niveau 1.
Chorégraphie : Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2
Appris par Danseuse au niveau 15.
Rythme pair : Confère précision et esquive +10 durant les tours pairs.
Appris par Tagüel au niveau 1.
Fléau des bêtes : Le tagüel transformé inflige plus de dégâts aux unités à cheval, pégase et griffon.
Appris par Tagüel au niveau 15.
Rythme impair : Confère précision et esquive +10 durant les tours impairs.
Appris par Manakete au niveau 1.
Fléau des dragons : Le manakete transformé inflige plus de dégâts aux unités à dos de dragon.
Appris par Manakete au niveau 15.