La cellule de Victoria
Récupérez sur la table le morceau de pain d'épices. Le détecteur de métaux est appuyé sur le bord de la table ; prenez-le. Parlez à Paloma, puis sortez de la cellule.
Le couloir de l'abri
Tous les objets que Paloma possédait sont dans le coffret d'inventaire du couloir. Allez les récupérer. Parlez à Anderson au travers des barreaux et donnez-lui le pain d'épices. Victoria croyait Gary Anderson mort ! Masquez la supervision des 3 caméras en injectant du spray désinfectant sur l'objectif.
L'arrière-cour
Le Bourreau est vicieux, il a parsemé son antre de pièges. Deux erreurs seront fatales. La trousse de survie permet de récupérer de l'énergie. De l'autre côté du grillage, James Hawker est pendu à un arbre ! Plusieurs mines sont placées devant l'escalier du perron. Approchez-vous de l'escalier et observez de plus près la mine. Pour la neutraliser, il faut simplement y poser un poids. Mais attention, deux autres sont dissimulées. Utilisez le détecteur à métaux réglé sur la position n°1 pour positionner les deux autres mines. Allez récupérer la cible du tir à l'arc. S'il n'y a pas assez d'espace dans votre inventaire, redescendez dans l'abri pour le décharger. Posez la cible sur l'une des mines. Les autres objets suffisamment lourds pour neutraliser les mines sont la grille d'aération qui se trouve dans le couloir de l'abri et le caillebotis situé près du passage vers la cour. La cuisine de la maison est maintenant accessible.
Il n'est pas possible de passer directement dans la cour sans se faire électrocuter. Un nouveau petit coffret a été placé sur le grillage pour commander ce piège. Le coffret est verrouillé. Avec le détecteur à métaux réglé sur la position n°4, balayez le sol. Vous trouvez une roue de bicyclette. Récupérez deux rayons pour fabriquer un outil de crochetage improvisé. Avec celui-ci, ouvrez le coffret sur le grillage. A l'intérieur, le digicode est bloqué par une plaque vissée. Utilisez la fourchette pour retirer l'entrave. Récupérez le boîtier à touches. Au bas du coffret sont gravés un motif et 3 lettres : SSP. Sur le socle, un autre objet vient se connecter. Maintenant que le clavier est retiré, le passage vers la cour est libre.
La cour
A gauche, sur le pilier du garde bois, vous retrouvez l'inscription SSP8541. Approchez-vous des corps des agents de Police. Vous ramassez un canif et une montre à quartz avec pile. Dans votre inventaire, combinez le canif avec la montre pour récupérer la pile. Ouvrez le coffre de la voiture pour prendre la lampe multi-spectre. Avec le détecteur à métaux, vous pouvez déceler sur le terrain une poignée de clous rouillés, une vieille boîte de conserve et un manche d'outil en fer. Montez les escaliers du perron et remarquez dans la poutre à gauche qu'une balle est logée dans le bois. Entrez dans la maison.
L'entrée
Observez le rat mort. Sa présence indique un nouveau piège. Utilisez votre spray désinfectant sur l'entrée du séjour pour faire apparaître des fils tendus. Coupez les fils avec votre couteau. De même, avant de monter à l'étage, prenez soin de visualiser les fils et de les couper.
Le séjour
Un émetteur laser et un réflecteur sont disposés dans la pièce ; ils ne sont pas branchés. Vous pouvez regarder les images à la TV.
La cuisine
Dans le réfrigérateur se trouve une enveloppe rouge avec une carte à puce. Il est indiqué que Gary Anderson a repris la formation d'une équipe de base-ball.
La salle de bains du 1er
Dans la boîte de secours, vous trouverez une trousse de premiers soins.
La chambre du 1er
L'armoire peut servir de réserve pour votre inventaire.
La chambre brûlée du 1er étage
Près du mannequin se trouve une enveloppe rouge avec une carte à puce. C'est un rapport médical à propos de David Karson. Ce dernier a une phobie des serpents.
Le balcon du second étage
Ramassez une télécommande que le Bourreau a dû perdre.
Le laboratoire (sous-sol)
Une bonbonne de gaz est fixée au plafond, prête à cracher son gaz mortel ! Une série de réflecteurs est disposée dans le labo. Il n'y a pas de lumière visible à l'oeil nu. Il y a un emplacement sur le mur, près de la colonne d'eau. Disposez la lampe multi-spectre à cet endroit. Cela fait apparaître des rayons de couleur jaune entre les réflecteurs. Les 4 faisceaux jaunes vont se concentrer sur un boîtier de réception qui se trouve près de l'ordinateur. Il ne faut pas couper le rayon qui se termine sur le boîtier de réception. Près des jerricans, il y a une prise électrique. Branchez l'émetteur laser que vous avez récupéré dans le séjour.
Des rayons de couleur rouge se mêlent aux premiers.
{{uppage}}Maintenant, le récepteur est alimenté par les deux faisceaux jaune et rouge. Vous pouvez donc franchir les rayons jaunes. Les rayons verts se terminent sur un autre boîtier de réception. Faites pivoter l'émetteur laser situé à gauche de la salle (en vue de dessus). Disposez le réflecteur que vous avez récupéré dans le séjour, sur son socle prévu à cet effet. Les deux rayons de couleur jaune et vert se concentrent sur le boîtier de réception. Vous pouvez donc franchir le rayon vert et éteindre le boîtier de réception. Faites pivoter l'émetteur laser qui émet les rayons verts. Les deux rayons de couleur rouge et vert se concentrent sur le premier boîtier de réception. Vous pouvez maintenant franchir les rayons rouges et éteindre le boîtier de réception. Comme les deux boîtiers sont hors service, le mécanisme de la bouteille de gaz s'éteint, ainsi que les émetteurs lasers. Il n'y a plus de danger.
Essayez de vous connecter sur Internet, mais le mot de passe a changé ! Le Bourreau vous appelle sur votre portable. Il arrive pour vous éliminer d'une balle. Le temps est très limité. Le seul moyen d'en réchapper est de se cacher sur place dans la chambre froide. Une fois le danger passé, sortez de la maison par la cuisine.
L'arrière-cour
Retournez jusqu'au boîtier de commandes électriques sur le grillage. Déposez la télécommande trouvée sur le balcon du second étage, ainsi que le boîtier à touches. Activez le boîtier en entrant le code 8541. Récupérez la télécommande initialisée. Utilisez votre Smartphone pour appeler le tueur. Lorsqu'il pénètre dans l'arrière-cour la décharge électrique le foudroie. Ramassez la clé électronique du tueur, qui se trouve près du corps. Fouillez ses vêtements pour découvrir les inscriptions : NAMLECKO et SSP. Le panneau de l'abri est verrouillé. Il faut le contrôler de l'ordinateur.
Le laboratoire (sous-sol)
Entrez le mot de passe NAMLECKO pour démarrer l'ordinateur. Ouvrez le répertoire du contrôle des accès. Déverrouillez l'écoutille est avec le code H103123D55. Profitez-en pour regarder les documents du dossier Karson. Le visage de David Karson correspond au prisonnier qui est resté dans l'abri avec Paloma !
La cellule d'Anderson
La décoration est bien celle d'un malade. Des photographies montrent Karson dans ses sinistres actions.
La cellule du tueur (Karson)
Avec la clé électronique, ouvrez la porte du fond du couloir. Ramassez le pick-gun près de la table. Sur la table de bureau, récupérez un tendeur en acier. Dans votre inventaire, associez le pick-gun et la pile ; puis le tendeur. A gauche de la table, récupérez une rallonge électrique. Dans l'autre coin de la cellule, sur la table, collectez un ruban adhésif, un canif et du fil de nylon.
Vous retrouvez votre kit d'analyse CSIA. Enfin, dans la caisse au sol, prenez une trousse de premiers soins et une mine. Dans votre inventaire, associez la mine et le ruban adhésif. L'affiche sur le mur révèle la signification des lettres SSP : Scout Sniper Platoon.
Il y a des prospectus qui traînent sous le lit. Utilisez-y la poudre à empreintes pour révéler un indice. Utilisez le scanner 3D sur l'empreinte. Effectuez une analyse Database sur l'empreinte digitale. L'empreinte correspond à celle de Terence Curtis.
La cellule d'Anderson
Muni de votre kit d'analyse, déposez de la poudre à empreintes sur les barreaux de la cellule pour révéler un indice. Utilisez le scanner 3D sur l'empreinte. Effectuez une analyse Database sur l'empreinte digitale. L'empreinte correspond à celle de David Karson. Faites de même sur les journaux, au pied du lit.
Montez sur le lit pour vous approcher de la grille d'aération. Déposez-y la mine munie de l'adhésif et fixez le fil de nylon pour la faire exploser. Empruntez le nouveau passage.
Le couloir de l'abri
4 portes donnent dans ce couloir. Une des portes permet de retourner dans la première partie connue de l'abri. C'est notamment nécessaire pour récupérer des objets de l'inventaire, déposés dans l'armoire du couloir. Utilisez le pick-gun pour ouvrir la porte en face de la gaine d'aération.
La salle de contrôle
L'ordinateur est éteint ; l'allumage est contrôlé par un système biométrique. Il faudrait une empreinte du tueur. Récupérez le clavier d'ordinateur et une clé de bricolage. L'échelle monte vers un autre panneau d'accès de l'abri. Appuyez sur le bouton de déverrouillage qui se trouve à côté des barreaux et montez en surface.
L'extérieur de la propriété
Vous arrivez de l'autre côté du grillage de la propriété, près du corps suspendu de Hawker. Une plaque d'identification porte le numéro : H061914. Utilisez votre canif pour couper la corde.
{{uppage}}Le corps s'écrase au sol et vous découvrez le visage de votre coéquipier Garris ! Pourquoi avoir inversé les vêtements entre Hawker et Garris ? Observez le corps de plus près ; une carte mémoire est tombée de sa poche. Avec votre Smartphone, écoutez le message enregistré par le Bourreau. Transférez l'enregistrement du Smartphone au Kit d'analyse pour identification de la voix. Effectuez une analyse informatique de l'enregistrement, mais la reconstitution est impossible car le fichier est incomplet. Retournez dans l'abri.
Le couloir de l'abri
Lisez sur la plaque d'identification la référence de la nouvelle porte : T082445. Sur le pas de porte, il y a des traces de sang frais. Utilisez un tampon de prélèvement pour en faire une analyse chimique. Le sang est d'origine humaine. Le groupe sanguin est A+. Faites une analyse Database pour apprendre que ce sang est celui de David Karson. Passez de l'autre côté de la porte à volant.
L'escalier de l'abri
Lisez sur la plaque d'identification de l'autre côté que la référence est bien : T082445. Il y a encore du sang au pied de l'escalier. Utilisez un tampon de prélèvement pour en faire une analyse chimique. Le sang est d'origine humaine. Le groupe sanguin est A+. Faites une analyse Database pour apprendre que ce sang est celui de David Karson.
Montez les marches de l'escalier et approchez-vous de la porte du fond. A gauche, la plaque d'identification est illisible. La porte est verrouillée. Il y a un boîtier de commandes à proximité, il n'a plus son volant de contrôle.
L'arrière-cour
Retournez près du corps du tueur et coupez-lui un doigt avec l'un de vos canifs.
La cour
Montez sur le perron et analysez la balle qui s'est logée dans la poutre de bois. Prenez la balle à l'aide de la pince de prélèvement. Effectuez une analyse chimique, puis une analyse Database. Le sang sur la balle de 9mm est celui de Garris.
L'entrée de la maison
Essayez de descendre dans la cave par la porte métallique. Elle est maintenant verrouillée. Retournez dans l'abri.
La salle de contrôle de l'abri
Utilisez le doigt sectionné du tueur sur le coffret de contrôle de l'ordinateur. Les écrans s'éveillent. Pour accéder aux fichiers, il faut entrer le code correspondant à la date de la marque de chewing-gum : 1884. Explorez les lieux avec le réseau de caméra disposé dans la propriété. Le groupe de caméra n°4 est crypté. Entrez dans le répertoire de contrôle des accès. Vous n'avez pas encore le mot de passe pour déverrouiller la porte du haut.
Utilisez la clé informatique du Kit d'analyse sur le coffret de contrôle de l'ordinateur pour décrypter le groupe 4 de caméra. Utilisez l'ordinateur pour visualiser les images du groupe 4. Paloma est enchaînée sur un fauteuil roulant et le tueur se prépare à la supprimer. Il faut gagner du temps. Parlez à Karson.
La chaufferie (sous-sol) - Paloma
Le temps est limité. Pendant que Victoria maintient l'attention de Karson sur son écran, dirigez-vous vers l'établi où se trouve une scie circulaire. Une fois les liens coupés, dirigez-vous vers la table ronde où se trouve une clé. Maintenant que la chaîne est retirée, fuyez !
La salle de contrôle de l'abri - Victoria
Le temps est limité. Regardez les images des caméras du groupe 4 donnant dans la chaufferie de la maison. Sur la citerne, le code D090746 apparaît. Utilisez le contrôle des accès pour déverrouiller la porte du haut avec ce code. Karlson entend le bruit et se dirige vers l'accès. Vous aussi, vous courez vers la porte du haut de l'escalier de l'abri. A ce moment, un jet de flammes stoppe votre progression.
Le laboratoire (sous-sol) - Paloma
Le temps est limité. Il faut bloquer la porte. Allez jusqu'à l'armoire forte bleue et récupérez l'étagère métallique. Coincez cette étagère sur la porte. Le blocage des lignes téléphoniques semble être supprimé. Utilisez le téléphone fixe près de l'ordinateur pour contacter Victoria.
La salle de contrôle de l'abri - Victoria
Dès votre retour, sur les caméras, vous visualisez l'arrivée de Hawker qui est en vie. Il tire sur Karson et retrouve Paloma. Cette histoire est peut-être terminée ? Sortez de l'abri pour les retrouver.
L'arrière-cour
Hawker vous téléphone, mais la communication a été coupée.
Le laboratoire (sous-sol)
En bas de l'escalier gît le corps de Karson, tué d'une balle dans la tête. Ramassez une clé électronique. Observez le revolver de 9mm, c'est celui de Hawker ! Avec la pince de prélèvement, extirpez la balle qui est plantée dans le mur. Faites une analyse chimique du sang qu'elle contient. Le groupe sanguin est A+. Faites une analyse Database pour apprendre que ce sang est celui de David Karson.
{{uppage}}Expertisez une seconde fois la balle pour confirmer qu'elle provient du pistolet de Hawker. Vous appelez Hawker et abordez les différents sujets de conversation. Essayez de vous introduire dans l'ordinateur du laboratoire ; le mot de passe a été changé. Ouvrez l'armoire forte de l'autre côté de la pièce. A l'intérieur du masque apparaît le mot : TRAHISON. Sur l'écran de l'ordinateur, vous voyez Hernandez sur son fauteuil de mort. Vous téléphonez à Hawker. Epuisez tous les sujets de conversation.
La chaufferie
Hawker vous attend. Des jets de flammes vous empêchent de passer.