Le vol oasis
Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-est du lac Hylia, tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-est. Une échelle interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin de recevoir la Note de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.
Sur les dunes
Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre (30). La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette zone en vous frayant un passage vers la partie sud-est du désert Gerudo. Je vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant, ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22) qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A partir de cet endroit, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter. Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.
Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite, montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'est de la sortie nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche ouest du désert, du nord vers le sud-ouest. Le premier spectre (33)) se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35) qui vous attendent à l'entrée.
{{uppage}}Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à condition d'allumer trois flambeaux.
La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur la tour de gauche, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-est de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière, vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux. Avancez vers le nord-ouest pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est également caché dans le petit coffre situé à proximité.
Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée brutale dans la cour qui mène à la Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les marches et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre (36). Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la gauche pour récupérer un rubis violet.